眾所周知,日本開發(fā)商在游戲開發(fā)過程中腦洞非常大,總是能想到些奇奇怪怪的點子。而且一般來說,腦洞的大小是與團(tuán)隊的人數(shù)呈反比,團(tuán)隊成員越少,越喜歡劍走偏鋒。日前,日本手游廠商HitPoint宣布旗下休閑放置手游《貓咪后院》累計下載量超過1500萬,相對于目前市場上的主流大廠,HitPoint一共只有12個成員,而《貓咪后院》的開發(fā)團(tuán)隊只有2人,游戲的負(fù)責(zé)人高崎豐上個月也就這款游戲進(jìn)行復(fù)盤。
事實上,高崎豐本人就是一名重度游戲玩家,早在小學(xué)的時候就沉迷于FC游戲了,但是真正開始將這份興趣當(dāng)做工作的想法是在他的高中時代。那個時候的他十分熱衷于各類動作游戲,也就是在這個時候開始考慮正式在游戲的道路上前進(jìn)。在高中畢業(yè)后,他進(jìn)入了大阪的游戲?qū)?茖W(xué)校,并在之后進(jìn)入了一家街機(jī)游戲公司入職,但是沒想到剛?cè)肼?個月左右,那個部門就被關(guān)閉了。
說起他第一次接觸移動游戲,還是在一次機(jī)緣巧合下。當(dāng)時公司的一位前輩介紹有一家新成立的公司正在做移動游戲,當(dāng)時抱著試試看的心態(tài)成為了這家公司創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊,這也就是之后的HitPoint。在加入HitPoint后負(fù)責(zé)了《アームド&ゴーレム》和《幻想クロニクル》兩款手游的制作。當(dāng)時的高崎沒想到,有一天移動游戲能夠如此火爆。
“瞎貓碰到死耗子”開發(fā)團(tuán)隊僅2人?
在立項《貓咪后院》的前期,公司當(dāng)時只有12名員工,雖然只有這些人,但是HitPoint秉持著雞蛋不能放在一個籃子里的精神,整個公司被分成3-4個團(tuán)隊,每個團(tuán)隊分別打造各自的游戲??梢哉f是真正做到一分錢掰開兩半花,如此“摳門”的公司在日本游戲市場也是非常少見。高崎表示正因為移動游戲市場太多了,所以才會嘗試著撒網(wǎng)捕魚的策略,而《貓咪后院》的成功也屬于是瞎貓碰到死耗子。
談及《貓咪后院》的設(shè)計靈感,高崎表示這款游戲在立項初期只有他本人和設(shè)計師森田兩個人。最初想打造這款游戲還是因為自己十分喜歡貓,所以想著是否能做一款貓咪題材的游戲。實際上,森田本身有著嚴(yán)重的貓過敏,但是其本身十分喜歡可愛的東西,所以兩人一合計,就開始了游戲的開發(fā)。
大概是過了一兩個晚上,森田找上了高崎,那個時候別說是游戲的模型,就連策劃書都不見影子。最后確定下來就一句話:以庭院為背景,里面放著各種玩具,貓咪會自顧自進(jìn)來互動的游戲。可以說完全就是一拍腦子產(chǎn)生的主意。
《貓咪后院》的玩法非常簡單,游戲的主要場景是一戶小巧精致的后院,只要購買一些道具放在指定的位置上,并補(bǔ)充足夠的貓糧,然后把游戲關(guān)掉,貓咪們就會來光顧了。HitPoint最初對《貓咪后院》的目標(biāo)也只是50萬下載,但結(jié)果卻遠(yuǎn)超其想象,在去年的2月中旬《貓咪后院》突然發(fā)力,并連續(xù)3個月位居日本手游下載榜TOP 5。
“與眾不同”的廣告設(shè)計
高崎表示,游戲在2014年10月上線初期,并沒有獲得較大的反響,那個時候基本每天只有100多個下載,但是隨著不斷的新版本的發(fā)布以及社交媒體的關(guān)注,游戲整體呈現(xiàn)出明顯的上升勢頭。雖然該作在上線初期的成績并不怎么樣,但是在游戲的版本更新中,團(tuán)隊還是謹(jǐn)記不破壞游戲的世界觀。因為這款作品是因為用戶在Twitter和Instagram上通過口口相傳“安利”起來的,所以一定要保證“別人安利你的時候游戲是這樣的,你玩到游戲后也是這樣的”。
不破壞游戲的世界觀,這在游戲的廣告展示方法中也有所體現(xiàn)。如果不是核心玩家,或許根本不會知道這款游戲也有廣告,事實上該作廣告并不是彈窗、橫幅等強(qiáng)制顯示式的。在游戲的系統(tǒng)界面,隨機(jī)會出現(xiàn)一只嘴里叼著什么的喵星人,點擊這個喵星人的話系統(tǒng)會彈出一個對話框“你要看一下貓咪叼回來的宣傳單嗎?”只有當(dāng)用戶在這個界面下選擇“是”的時候,深藏在游戲中的廣告才會真正顯示出來。而且非常有意思的是,叼著宣傳單的貓并不是必定出現(xiàn)的。根據(jù)實際測試,用戶點開系統(tǒng)菜單10次中大概只有1次會出現(xiàn)這只貓,并且貓的種類也是隨機(jī)決定。
可以說,這與市面上主流的廣告模式完全不同,游戲通過“非強(qiáng)制顯示”、“降低出現(xiàn)頻率”、“主動詢問用戶”這3點減少廣告對用戶正常游戲體驗的影響,從而降低手游用戶對游戲內(nèi)廣告的負(fù)面情緒。其次,廣告以“宣傳單”的形象被有機(jī)地融入游戲中,從概念上來說這已經(jīng)有些接近“植入式廣告”。而如此軟性的廣告在日本手游產(chǎn)品中也是非常罕見。
高崎最后表示,在《貓咪后院》成功之前,基本上不會出來拋頭露面,所以對于怎樣的游戲能取得成功也不太好說。同時,也正是因為這款游戲,對于其本人的職業(yè)生涯來說也是比較大的一個轉(zhuǎn)折點,在那之后的游戲越來越多的開始分析什么樣的內(nèi)容更受歡迎,感覺整體公司的氛圍都發(fā)生了明顯的變化。