上個月,任天堂在美國發(fā)布了首款手游《Miitomo》,引起了業(yè)內很多的關注,該應用主要基于任天堂2006年發(fā)布的Wii主機出現(xiàn)的可愛的Mii角色改編。雖然首周的爆發(fā)力十足,達到了400萬MAU和100萬DAU,首周收入破28萬美元,然而對于任天堂這樣體量的游戲發(fā)行商來說,這樣的表現(xiàn)并不算讓人意外,而且如今該游戲已經迭出了下載和收入Top 150之外,很可能是曇花一現(xiàn),似乎這家主機游戲大廠還沒有想好如何在手游平臺再創(chuàng)昔日的輝煌。
那么,這款游戲的體驗如何呢?從玩家體驗來看,它更像一種社交體驗或者互動,類似于Glu的《金·卡戴珊:好萊塢》、Zynga的《The Ville》或者EA的《模擬人生》。甚至有很多人在爭論,任天堂的這個首發(fā)應用到底是一款游戲還是一個游戲化了的社交體驗。但是,這一切都無關緊要,如果說是游戲,那么任天堂沒有把它放到游戲類別或許是為了獲得更廣泛的用戶群;如果說是社交體驗,那么它又的確有模擬游戲的玩法,所以這個爭論暫且不提。我們不妨關注更為重要的問題:獲得了這么多的注意力之后,昔日傳統(tǒng)游戲大廠的這款游戲的表現(xiàn)到底如何呢?
從第一周數(shù)據(jù)來看,《Miitomo》的表現(xiàn)非常不錯,任天堂似乎剛進入手游平臺就有了不錯的根基。
首周每日下載量超35萬
在被蘋果和谷歌推薦之后,《Miitomo》很快登頂免費榜,在2016年3月30日至2016年4月7日之間,該游戲的每天下載量平均為37萬次,其中三分之二的下載量來自于iOS,其余是在安卓平臺。
用戶量超過新西蘭人口
按照以上的數(shù)據(jù)計算,《Miitomo》目前的月活躍用戶為400萬,其中大約有100萬是日活躍用戶,也就是說,該游戲的玩家數(shù)量幾乎和新西蘭的人口數(shù)相近。據(jù)SurveyMonkey透露,該游戲平均每用戶每天游戲2-3次,每人每日投入平均時間7-8分鐘。
首周收入28萬美元
貨幣化表現(xiàn)方面則非常穩(wěn)定,據(jù)SurveyMonkey Intelligence透露,該游戲目前首周的單日平均收入為4萬美元,其中大約80%的收入來自iOS平臺,Android只貢獻了20%。
按照平均每用戶來算,該應用的ARPDAU大約是3-4美分,雖然和Supercell的《皇室沖突》沒法比,但對于一個像《Miitomo》一樣的休閑游戲來說已經非常不錯,特別是才剛剛發(fā)布。
非常大的隱患:留存率數(shù)據(jù)缺失
SurveyMonkey的數(shù)據(jù)確實了一個最重要的方面,那就是該應用的留存率,如果這個數(shù)字不行的話,那么很可能意味著任天堂的首款手游也只是曇花一現(xiàn),我們從《Miitomo》近日在美國下載和收入榜的表現(xiàn)可以一窺究竟。
下載榜方面,自4月10日迭出前30名之后,該應用如今已經排在160名開外。收入方面,《Miitomo》在美國區(qū)iPhone收入榜最好的表現(xiàn)是第76名,如今也已經迭出了200名。
從玩家評價來看,該游戲平均評分為3.9,屬于比較中庸的評分。也就是說,作為一款游戲,《Miitomo》的可玩性不夠大,作為一款應用,它的社交性也有待提高。雖然任天堂有著強大的IP優(yōu)勢和游戲研發(fā)經驗積累,但在首款游戲上,這家傳統(tǒng)大廠似乎還沒有想好怎么做才能再創(chuàng)昔日輝煌。