虛擬現(xiàn)實(shí)將是繼互聯(lián)網(wǎng)、智能手機(jī)之后,改變未來的下一項(xiàng)技術(shù),經(jīng)過了2016年上半年的行業(yè)發(fā)展,中國的VR用戶也在迅速增長(zhǎng)。
為了深度的追蹤和研究中國VR用戶行為的變化,暴風(fēng)魔鏡、國家廣告研究院、知萌咨詢機(jī)構(gòu)在2016年3月份發(fā)布首份《中國VR用戶行為研究報(bào)告》后,進(jìn)一步深度洞察和盤點(diǎn)了2016年上半年中國VR用戶的動(dòng)態(tài),并正式發(fā)布了2016年上半年《中國VR用戶行為研究報(bào)告》。
本報(bào)告有如下主要的結(jié)論和發(fā)現(xiàn):
1。經(jīng)過上半年的調(diào)查,中國VR用戶規(guī)模增長(zhǎng)較快,截止到2016年上半年,VR潛在用戶已達(dá)4.5億,淺度用戶為2700萬,重度用戶已經(jīng)達(dá)到237萬,預(yù)計(jì)中國VR市場(chǎng)將迎來爆發(fā)式增長(zhǎng);
2.VR用戶群體從北上廣等經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)城市逐漸向全國范圍擴(kuò)散,中西部地區(qū)對(duì)VR需求開始顯現(xiàn);
3。目前重度VR用戶仍是80后、90后人群為主,年齡集中在26-30歲之間的85后人群;
4.VR重度用戶使用VR設(shè)備的時(shí)間在不斷延長(zhǎng),平均每天使用時(shí)長(zhǎng)由2015年的34分鐘增長(zhǎng)到37分鐘;
5。在比較感興趣的VR內(nèi)容中,科幻大片最受VR用戶的喜愛,美女視頻增長(zhǎng)較大;
6.VR重度用戶對(duì)VR交互的需求較大,其中手勢(shì)識(shí)別的功能最靠前,并且VR重度用戶最看好手勢(shì)識(shí)別功能技術(shù),需求較為迫切;
7。重度VR用戶的痛點(diǎn)集中在觀看清晰度、佩戴舒適度、交互自然流暢度,VR硬件依然需要不斷改善用戶體驗(yàn);
8。重度用戶和淺度用戶對(duì)VR直播內(nèi)容中綜藝節(jié)目較高;
9。在VR購物中,用戶對(duì)360度觀看產(chǎn)品的應(yīng)用最受歡迎;
10。在VR游戲中,槍戰(zhàn)射擊類場(chǎng)景體驗(yàn)游戲更受歡迎。
如下是報(bào)告的全文,轉(zhuǎn)載引用請(qǐng)注明來自暴風(fēng)魔鏡、國家廣告研究院、知萌咨詢機(jī)構(gòu)發(fā)布的2016年上半年《中國VR用戶行為研究報(bào)告》。