業(yè)內(nèi)獨立開發(fā)者的數(shù)量很多,在此之中也并不是所有的獨立游戲都會成功,特別是新手開發(fā)者,前幾年進入游戲行業(yè)往往是虧錢的狀態(tài)。單從收入水準來看,很多人都處于食物鏈的末端,屬于‘底層獨立開發(fā)者’,但有時候也會因為一個奇葩的點子,成功掘金這一市場。
今天我們要講的就是這么一位叫米田的底層開發(fā)者,用空閑的時間在3年里連續(xù)做了9款手游,一款都沒成,一直到第10款游戲《超級傷害勇者》,甚至準備放棄的時候,沒想到卻是瞎貓碰上死老鼠游戲上線一個禮拜就獲得了400萬日元(約合26萬元)以上的廣告收入,也算是獲得了一定的回報。
底層開發(fā)者:白天接活寫代碼 夜深一個人做游戲
相對于不少日本的獨立開發(fā)者都是辭掉工作一心開發(fā)游戲,米田則是選擇一邊工作一邊開發(fā)游戲。他最早的時候曾在一家程序開發(fā)公司里工作過,之后由于自身的原因跳槽到一家東京軟件公司負責程序。要知道,雖然米田的公司是在東京,但是他本人的居住地其實在奈良(東京到奈良的距離大概在500公里左右),所以他也是選擇了在家辦公。
在家辦公最大的好處就是有大量的閑暇時間,所以他也是白天根據(jù)公司的委托寫程序,晚上閑來無事才會去開發(fā)獨立游戲。按照米田自己的說法,當時的他可以說是吧休息的時間全部都擠出來了。如果要按照時間比例進行分配的話,7成時間在工作,3成左右的時間在做獨立游戲。而在《超級傷害勇者》之前,他曾經(jīng)推出過9款不同玩法的手游,但是每次發(fā)布之后都是石沉大海,基本上沒有為他的生活帶來什么改善。
《超級傷害勇者》可以說是日本市場最早的這種玩法的放置類游戲之一,游戲講述一群可怕的惡龍來到了英雄守護的城堡,為了保護城堡內(nèi)的人民,偉大的英雄挺身而出抵抗惡魔的入侵。游戲最大的特色也就在于后期屏幕上密密麻麻的戰(zhàn)士們在一同戰(zhàn)斗。
玩家要控制勇者打敗各種各樣的魔王,但是不需要玩家花太大的力氣,只需要幫勇者召集好伙伴然后手機放在一旁,勇者和他的隊友們就會自動地進行戰(zhàn)斗了。游戲一開始玩家可以控制的角色就只有勇者自己一個,玩家需要不斷召集各種職業(yè)的戰(zhàn)士,與自己合作進行戰(zhàn)斗。
關于游戲的下載量和收入,在游戲上線后的第一周時間里,安卓和iOS版本的累計下載量在18萬左右,游戲中并沒有內(nèi)購選項,可以說完全靠廣告收入。數(shù)據(jù)顯示,平均每下載的收益在20~25日元之間。計算下來,游戲首周的廣告收入大概在400萬日元左右,這對于一款1個人只耗時5天開發(fā)出來的游戲來說已經(jīng)是相當不錯的成績了。米田也是坦言像這類放置類的游戲由于單次游戲時間較長,用戶粘性較高,所以比較容易做廣告收入。
一人開發(fā)5天 《超級傷害勇者》首周廣告收入超26萬元
根據(jù)米田的回憶,之所以會開發(fā)《超級傷害勇者》,最早其實是受到《無限曲奇》(放置類的頁游)的影響。當時只是米田的朋友向他推薦了這款游戲,沒想到剛接觸就馬上沉迷僅這款游戲中了,甚至在工作的時候也會不自覺的打開網(wǎng)頁去點兩下。也正是這樣,他就想著是否能做一款類似的游戲。加之米田自己本身也非常喜歡《最終幻想》系列,就想著是否能將兩款作品融合在一起,將FF中的戰(zhàn)斗以放置類的手法呈現(xiàn)出來。這也就是之后的《超級傷害勇者》。
事實上,整個游戲的開發(fā)周期也非常短,大概只用了5~7天的時間。據(jù)了解,米田其實并不擅長美術以及音樂,所以在開發(fā)游戲的過程中,所有的美術以及音效部分全部都是采用網(wǎng)絡上免費的美術和音樂素材(這些素材分別來自于Rド和臼井の會)。對于獨立游戲制作人來說,這樣的做法也在很大程度上節(jié)約了游戲的開發(fā)時間和成本。
之所以游戲會選擇像素風格,米田坦言目前日本主要的游戲玩家其實就是和他同一年齡層的一代人,這代人的特點就是玩著這種風格的游戲長大,對于像素風格的游戲有著較深的情感。米田表示,如果換一個畫風的話,可能這款游戲的下載和收入只有現(xiàn)在的1/5吧。
當然,為了提振游戲的收入,也少不了對游戲進行推廣??吹接螒蛏暇€初期就成功賺到了錢,為此米田也是壓上了重寶,將自己之前省吃儉用的錢全部拿出來咋了廣告。期間一共是投放了3次,第一次的投放時帶來了1萬的新增用戶,這個時候游戲也沖到免費榜的20位。在進入榜單之后也帶來了大概6萬的自然下載,以每下載20日元進行計算的話,也就是說這次投放也為米田帶來140萬日元的廣告收入。但從整體來看,投放效果可以說是一次不如一次,好在最后的新增用戶還是把廣告費給賺回來了。
對于《超級傷害勇者》,米田也是坦言,之前也有不少核心玩家也覺得這款游戲的核心玩法與《無限曲奇》比較相似,但是在很多地方又有不同之處。在米田看來,如果讓玩家覺得你的游戲涉嫌抄襲的話,那么不管是對于游戲也好,甚至是開發(fā)者本身都會遭到口誅筆伐。所以這方面的創(chuàng)新其實也就是一個排列組合,將網(wǎng)絡上的美術素材與放置類的玩法進行一個排列組合,最終也就成為一款全新的游戲,這對于獨立開發(fā)者來說也不失為一個好的方法。