【文章來源新浪看點 作者:醉臥江湖】
熱門游戲常常“抄襲論”、“相似論”纏身。著述作者可能因一部作品涉嫌抄襲而身敗名裂,影視節(jié)目也會因高度相似性被觀眾嘲諷而影響口碑。而深陷“抄襲論”的游戲往往能賺得盆滿缽滿。
伴隨著下半年二次元手游市場爆發(fā),一些玩家指出《陰陽師》的系統(tǒng)有抄襲《魔靈召喚》之嫌,畫面與《跨越俺的尸體2》有所相似,《崩壞學園3》也被質疑是簡化版的《獵天使魔女》。有網友在文學論壇上發(fā)帖:“原創(chuàng)文章是應該,游戲講究原創(chuàng)性就不應該了嗎?”隨后遭到游戲從業(yè)者反駁:“每個圈子有每個圈子對抄襲的定義,請寫手們好好寫文,不要將你們的黑手伸進一個你們完全不知道的圈子好么?”
一面是近年來愈發(fā)頻繁的維權糾紛,一面是層出不窮的雷同游戲。對那些“貌離神合”的手機游戲,從業(yè)者的態(tài)度顯得有些曖昧。
“大部分都在換皮”
“同質化”的話題歷史幾乎和“手機游戲”的歷史相當。一些游戲從業(yè)者表示,當前手游行業(yè)的換皮現象仍然特別嚴重,大部分都在換皮。
“換皮”指一款游戲的玩法、系統(tǒng)、數值體系都與另一款游戲相同或非常相似,但美術、文案、系統(tǒng)細節(jié)等外在表現不同。有些游戲雖然不是嚴格意義上的“換皮”,但定位相同、核心玩法相似,就連營銷風格都頗相近,單一類型的游戲趨向于同質化,幾乎每款玩起來都讓人感覺似曾相識。
在我國法律中,游戲界面、劇本受著作權保護,而游戲玩法和UI布局都屬于思想,無法得到版權保護,可以通過《反不正當競爭法》保護。但事實上,只有一小部分換皮的游戲會被告上法庭,更多的游戲會被解讀為“模仿”、“致敬”、“借鑒”或“類型化”,司空見慣,不了了之,一些被指存在抄襲嫌疑的游戲還會表示其它游戲也存在知識產權瑕疵。
一位網友在反駁抄襲論時說:“國產游戲有不抄不借鑒的?特別是系統(tǒng)和畫風,有幾個產品是干凈的?你是不是要掐J3(指《劍俠情緣網絡版叁》)抄魔獸?然后幾乎所有的RPG都超了天龍?天龍又抄了完美世界和誅仙?怎么界定抄?”
“難以界定”的尷尬不僅出現在國產游戲里。2014年火爆一時的《2048》被指出高度模仿《Threes!》,手游中口碑較好的《紀念碑谷》(Monument Valley)也被指抄襲PSP游戲《無限回廊》(Echo Chrome),但這并不妨礙兩款游戲下載量持續(xù)攀升。2016年9月27日,育碧宣布收購《2048》開發(fā)商Ketchapp,《Threes!》開發(fā)者Asher Volmer在推特上表示“心情復雜”。
“創(chuàng)新不一定是最優(yōu)解”
國家新聞出版廣電總局副局長孫壽山在2016中國國際數字娛樂產業(yè)大會上指出,十二五期間游戲產業(yè)存在創(chuàng)新能力不足,游戲題材雷同,模式玩法單一,抄襲眾多等問題。
“這些問題被市場高速擴張掩蓋,沒有引起足夠的重視,”孫壽山表示,“這樣繼續(xù)下去,游戲產業(yè)將面臨的問題不會是能否發(fā)展,而將是能否生存?!?/p>
從業(yè)四年的游戲策劃小瞿(化名)對此表示:“這固然不健康,但盲目創(chuàng)新,最后結果可能是05年以后的單機游戲——沒病卻死掉了。”
小瞿承認了游戲同質化現象確實存在。即便是受“換皮”影響明顯的美術方面,國內游戲的美術差別也比國外?。骸捌胀ㄍ婕铱雌饋聿顒e大,是因為他們缺少基本的審美能力,資深玩家不會認為《天下》和《天刀》的畫面有太大區(qū)別,因為它們都屬于同一個風格?!?/p>
他解釋道,游戲之間的相似度高,可能是它們都出于同一個根源,或者說“都是借鑒成功案例來設計的”。
模仿成功案例可以大幅降低研發(fā)成本和時間,保證收益,更容易獲得投資人和萬家的青睞,而創(chuàng)新則是許多公司眼中“危險的商業(yè)抉擇”。
“中小創(chuàng)業(yè)公司有資本運作的問題,因此在有時候難免會求穩(wěn),抄襲市面上的某一款產品,”游戲從業(yè)者余一(化名)表示,“但是對于有多年積淀的端游大廠來說,這方面的因素會小很多,他們很多的產品是從內部立項之后,互相比拼,殺出來的優(yōu)勝者,最終在市面上亮相。有的是拿著頂級端游IP,集公司資源之力做的一款產品。”
“玩法類似的情況,嚴格來說還是比較嚴重的,”余一說,“主要是游戲多,重復的就多。如果一年就10款游戲,我保證沒有一款是帶重樣的。明星還有撞臉的時候呢。”
2015年以來,主流觀點認為人口紅利期已過,游戲行業(yè)將迎來兩極分化。據游戲工委發(fā)布的《中國游戲產業(yè)報告》顯示,2016年上半年中國游戲市場實際收入達到787.5億元,其中移動游戲收入為374.8億元。而網易和騰訊上半年游戲收入分別為124.53億和342.09億元,在游戲市場的份額幾乎達到70%,剩余廠商的市場份額百分比均為個位數及以下。不僅中小廠商發(fā)展形勢嚴峻,老牌端游廠商也面臨著激烈的產品競爭。
而游戲策劃@野狗紐基今年9月在知乎撰文時提到:“雖然我所認識的大多數商業(yè)領袖在招聘時仍然強調策劃的重要性,但不爭的事實是:入職之后得到的直接命令都往往都是:抄某某游戲,抄的一模一樣?!?/p>
“不好玩,就卸載”
“可以理解游戲公司的商業(yè)考量,畢竟玩家不想玩了可以隨時卸載,但公司還要靠它吃飯,”玩家馬特(化名)說,“不過有的公司既然已經慫到準備東抄抄西借鑒,就別再提玩家之心和匠人精神了?!?/p>
她并不在意《陰陽師》到底有沒有抄襲,唯一的困擾是這款游戲有些太耗精力了。第三次卸載又安裝后,她抽到了自己的第一個SSR式神。
和網游時期相比,手游玩家穩(wěn)定性低,大部分會頻繁更換游戲,一款游戲可能在手機上停駐時間為幾周、幾天甚至幾個小時。對手游玩家而言,不好玩的游戲馬上卸載,有趣的游戲玩上一段時間后卸載,特別好玩的游戲過于消耗精力,卸載,重新安裝,再卸載。
另一位輕度休閑玩家曲夏(化名)表示,一款手游可以玩兩周,“不能再長了”。
因為工作原因,曲夏時常會接觸到手機游戲。“(手游同質化的現象)特別嚴重。我覺得排行榜上的游戲都是一樣的,”羅夏表示。但談到手游的前景時,她認為用戶對手機游戲的需求不會受到影響?!靶袠I(yè)不會有問題,那些同質化的游戲會有大大的問題。拿我來說,我覺得那些游戲不好,我可以去找我喜歡的游戲,不去看排行榜,不相信宣傳。用戶已經發(fā)現他們的貓膩了?!?/p>
玩家青青(化名)在2015年大學畢業(yè),曾是《劍俠情緣叁》的深度玩家,戲稱自己充了無數點卡的賬戶可以“寫進遺產”。她幾乎玩過今年推廣力度比較大的武俠類手游,每款游戲的熱情在一個月左右。談到卸載原因時,她說有的模式太熟悉,有的劇情狗血,有的畫面看起來就不好玩,還有的公會活動過多,喜歡綁定玩家,“要求按時上線做活動,環(huán)境比較差,PVP喜歡清圖,活動還特別密集,完全被綁在手機邊上”。
“換皮現象是有點多,但其實說起來玩家也不傻,同一個模式玩多了大家也有想法的。游戲核心還是玩家,只要能夠留住玩家,換皮換得好也是神了,畫風美就有外觀黨呀?!?/p>
她這樣描述自己理想中的游戲:“制作精良、運行順暢、運營良心、不一味圈錢,用戶體驗良好,玩家圈秩序感好,劇情不狗血、外觀不眼瞎、世界觀完整。”青青幾乎不在乎游戲是否抄襲或老套,只要整體不太離譜,有一個能吸引用戶的亮點就可以。
資深游戲從業(yè)者王世穎認為:“其實用戶流入的影響因素有很多,不是純粹地說‘因為喜歡這個玩法所以我才去玩這個游戲’,這樣的用戶其實就算比較高端的用戶了。大部分的手游用戶對游戲的玩法了解沒有那么深入,他可能會因為朋友推薦,或者是說喜歡這個IP、這個代言的明星,他就會去玩等等,這些因素其實蠻復雜的?!?/p>
“產品類型化是游戲行業(yè)走向成熟的標志”
王世穎于1997年進入游戲行業(yè),長期從事游戲研發(fā)及市場運營工作,是《仙劍奇?zhèn)b傳三》主策劃,參與過數十款單機、客戶端、網頁和手機游戲項目。在她看來,“產品類型化”是游戲行業(yè)走向成熟的標志,“類型化”和“創(chuàng)新”是兩個并行的線索。
“任何一個成熟的文化產品市場,一定會有類型化。不光是中國,美國也是一樣的。當某一個時期,某一個類型比較流行時,可能會有相當多的這方面的產品。像80年代,大家都喜歡看武俠小說,那肯定是把金庸的看完了就找古龍的來看,用戶會需求同類產品,這也促使著這些生產者們去迎合這種大眾口味,我覺得這是一個非常正常的現象。”
“但是不管在什么情況下,任何市場都是有創(chuàng)新的,可能一個創(chuàng)新會引發(fā)相當多的模仿者,然后把這個品類做到很大。包括說差不多十年前所謂的節(jié)奏游戲、音樂舞蹈游戲,也是一個創(chuàng)新,現在就變成一個很大的門類了?!?/p>
王世穎表示,和影視、小說相比,游戲的創(chuàng)新更加困難。目前為止,能夠想到的游戲玩法都已經基本定型了,大概每隔兩到三年才會出現一種可以取得成功的創(chuàng)新玩法。在新玩法出現前,勢必有很多產品在沿襲舊玩法。這種情況下,未來游戲公司會呈現啞鈴形分布。
“頭部的產品一定是會非常賺錢,最尾部的產品包括一些小眾產品,包括一些獨立游戲、半獨立游戲、小團隊生產的產品,這些產品通常特別有特色,或者說很有創(chuàng)意。這種產品開發(fā)成本不高,開發(fā)周期也不長,只要能夠贏得一定用戶的認可,就會很容易地覆蓋掉成本、取得利潤,”王世穎表示,“反而是中間的一些投資不低、體量也不小,但就是沒有特色的同質化產品,這些產品是會被淘汰的,或者說它的境況會越來越不好。”
但同質化產品之間的大浪淘沙,靠的未必是產品品質。
隨著競爭愈發(fā)激烈,刷榜、自充等現象日益普遍,業(yè)內甚至出現了“一分靠品質,兩分靠資源,七分靠刷榜”的說法。以營銷成本為例,2014年時,據時任昆侖萬維手游市場總監(jiān)的龐益軍介紹,昆侖的游戲推廣預算分為分為從300萬到1000萬以上4個檔次。到了2015年,有傳言稱“2000萬的推廣費可能也就是起步價”、“營銷預算沒有五千萬的公司可以準備洗洗睡了”,藍港對外宣稱《十萬個冷笑話》同名改編手游的營銷推廣預算至少6000萬。
2016年9月,伽馬數據首席分析師王旭表示:“以一款三千萬流水的手游為例,預估投入市場的推廣預算要占到約三分之一,花費在五百萬到一千萬元之間?!币杂?、美國、澳大利亞等地為例,獲取一個用戶的成本大概在12元到19元之間,而國內獲取用戶的成本已經飆至25到30元。
對手握同質化產品的廠商而言,是去嘗試或許會失敗的新玩法,還是用經典套路和市場硬磕,似乎是個兩難選擇。