近年來,各種形式的玩家見面會開始頻頻出現(xiàn)在國內(nèi)游戲圈,越來越多的本土廠商開始喜歡上這一原本只存在于歐美日等地區(qū)的線下活動模式。依據(jù)搜索引擎結(jié)果,從外發(fā)新聞來看,僅10月至今短短40余天里,國內(nèi)就有超過十款游戲舉辦了玩家見面會。
游戲廠商開始重視玩家的真實(shí)感受,愿意更多與玩家面對面交流,固然值得欣喜。不過,在玩家見面會如此頻繁密集的今天,對任何一個正在籌備或準(zhǔn)備籌備類似活動的游戲廠商來說,就近該如何做好一次玩家見面會,如何讓自家的見面會脫穎而出,一方面獲得用戶認(rèn)可,另一方面也在對外傳播中占得有利位置,則是當(dāng)今的游戲廠商需要深入理解的一項(xiàng)新課題了。
見面會緣何受青睞? 互動是顯著優(yōu)勢
對于當(dāng)今的游戲廠商來說,在這個資訊異常發(fā)達(dá),社交媒體也具備驚人力量的時(shí)代,無論是從事單機(jī)、端游、頁游還是手游,用戶口碑,用戶關(guān)系的重要性都不言而喻——差評和壞口碑可以通過太多的方式傳播并影響游戲的銷售/付費(fèi),甚至直接影響廠商的聲譽(yù)。
在過去的從業(yè)者看來,經(jīng)營用戶關(guān)系,除了產(chǎn)品和線上服務(wù)外,無非就是舉辦賽事,舉辦線下展會活動等形式。
然而,時(shí)代的變化讓這些傳統(tǒng)做法變得越來越難以奏效。賽事也好,展會也罷,都是一種由廠商來搭臺,玩家來參與的活動形式,彼此之間的主客關(guān)系依舊明顯,而彼此的界限分明,也使得隔閡和距離感天然存在——對于越來越追求個性和平等人際關(guān)系的90后們來說,這種老套的思維模式又如何能夠輕易贏得他們發(fā)自內(nèi)心的支持?
這里并非說賽事和展會對如今的用戶不具吸引力,而是說,今時(shí)今日的游戲廠商,僅僅通過這些傳統(tǒng)手段,已經(jīng)很難獲得奇效,相對于舉辦線下活動的高昂投入而言,整體的投入產(chǎn)出比已使得這類活動形式不再是游戲廠商在維系用戶關(guān)系時(shí)的首選。
相比之下,玩家見面會作為另一種線下活動形式,其雙向互動屬性,天然的具備與年輕用戶群體更為貼近的親和力,也自然而然更易受到游戲廠商的青睞。
見面會成標(biāo)配 活動效果如何最大化?
所謂玩家見面會,通常是由游戲廠商發(fā)起,于特定地點(diǎn)進(jìn)行,由廠商工作人員、玩家代表作為主要參與者,并給予用戶與廠商之間充分交流機(jī)會,同時(shí)往往還伴有一定的娛樂體驗(yàn)內(nèi)容的線下互動形式。
玩家見面會對于游戲廠商來說,是拉近用戶距離,面對面了解用戶的方式。而在眾多維系用戶關(guān)系的手段當(dāng)中,是較之與過去的賽事、線下展會而言,更具備互動性的一種,因此也理應(yīng)受到游戲廠商的重視。
不過,隨著玩家見面會這一活動形式日益為國內(nèi)廠商所接受和青睞,越來越多的游戲產(chǎn)品會在發(fā)布前后、測試前后、版本更新前后甚至單純是某些特殊節(jié)日等關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上舉辦玩家見面會,一些游戲甚至將此類活動固化為定期舉行,周期長則一年,短者甚至每個季度進(jìn)行一次。
然而,在玩家見面會已逐漸成為國內(nèi)游戲“標(biāo)配”的情況下,具體到游戲廠商而言,如何讓自己所舉辦的玩家見面會發(fā)揮更大的作用,如何更好的服務(wù)于用戶,并且讓參與人群有限的見面會,在對外的宣傳傳播當(dāng)中可以進(jìn)一步放大效果,而避免因同質(zhì)化導(dǎo)致活動效果大打折扣,則是廠商們應(yīng)當(dāng)重視的新問題。
逆戰(zhàn)萬圣趴的啟示:噱頭與干貨同在
對于玩家見面會究竟如何辦才最為有效,不同的廠商給出了不同的嘗試結(jié)果和答案。
其中,騰訊自研的射擊網(wǎng)游《逆戰(zhàn)》,便剛剛在數(shù)日前舉辦了一場集玩家見面會與線下賽事于一體的“萬圣趴”,不僅在其用戶圈子里獲得了良好的反響,同時(shí),與節(jié)日主題相契合(萬圣節(jié)),在形式上又相當(dāng)大膽的此次玩家見面會也在傳播當(dāng)中收獲不俗成績,可說是近期類似形態(tài)活動中相當(dāng)突出的一個。
《逆戰(zhàn)》“萬圣趴”大獲成功的秘訣又是什么?
其一,是《逆戰(zhàn)》“萬圣趴”在活動時(shí)間與主題上,與“萬圣節(jié)”這一熱點(diǎn)的契合。活動舉辦時(shí),2016年萬圣節(jié)剛剛結(jié)束。這一原本在國內(nèi)罕有人問津的傳統(tǒng)西方節(jié)日,在各類商家的推動下,熱度于今年突然猛增,而《逆戰(zhàn)》不知是有心還是無意中抓住了這一良機(jī),以“萬圣趴”作為活動主題,并從場地布置,工作人員造型裝扮,到周邊造型以及互動環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì),無不圍繞著這一主題展開。
其二,是《逆戰(zhàn)》“萬圣趴”活動與產(chǎn)品內(nèi)容的高度吻合?!叭f圣節(jié)”在多數(shù)人并不信仰基督教的國人心目中,就是一個各類“鬼怪”群魔亂舞的節(jié)日,因此,僵尸的出現(xiàn)自然也不足為奇。但在這一場合下,僵尸的出現(xiàn)卻又并不僅僅是為了節(jié)日的應(yīng)景,而是源于《逆戰(zhàn)》獨(dú)具特色的僵尸題材系列 玩法——自公測時(shí)首次嘗試推出“僵尸獵場”系列玩法以來,僵尸題材早已成為《逆戰(zhàn)》在游戲玩法內(nèi)容上區(qū)別于國內(nèi)外射擊類網(wǎng)游的差異化特色所在。
其三,則是《逆戰(zhàn)》“萬圣趴”多元化的玩家體驗(yàn)內(nèi)容。除了最基本的玩家與研發(fā)、運(yùn)營人員面對面的交流,游戲新版本體驗(yàn),聚餐,以及競技賽事外,“萬圣趴”現(xiàn)場本身便是一個巨大的游樂園區(qū),不僅有免費(fèi)的化妝服務(wù)讓玩家更好的融入現(xiàn)場氛圍,同時(shí)也有諸多表演與互動環(huán)節(jié),全面提升了玩家的參與感。
總的來看,逆戰(zhàn)萬圣趴不僅真正服務(wù)了用戶,同時(shí)又巧妙結(jié)合了熱點(diǎn)(萬圣節(jié)),并契合了自身的產(chǎn)品特征(僵尸類玩法),真正做到了一舉三得。雖然這種看起來頗有些“妙手偶得”味道的靈感并不會常有,也很難被復(fù)刻借鑒,但不管怎樣,能夠在舉辦玩家見面會時(shí),將用戶體驗(yàn)、時(shí)事熱點(diǎn)與游戲內(nèi)容充分結(jié)合起來,都應(yīng)當(dāng)是游戲廠商們應(yīng)當(dāng)思考和努力的方向。