文/武阿哥
回顧2016年過去的前三個季度,手游發(fā)行的玩法和去年以及之前發(fā)生了很多變化,很明顯的一個現(xiàn)象就是能在這幾輪市場洗禮中存活下來的手游發(fā)行商,都開始在研究下一階段的發(fā)展去向。那么手游發(fā)行發(fā)生了哪些變化呢,接下來我從兩個方向來分析一下。
縱觀手游的發(fā)展,渠道買量一直沒有停止過,2013年開始,“渠道為王”的說法就開始盛行,當(dāng)時渠道在市場上面掌握著游戲的生死大權(quán),所以手游發(fā)行商們在渠道買量方面也是挖空了心思。
其實(shí)渠道買量的玩法是從頁游推廣的玩法演變而來的,在那個時候有個觀點(diǎn)特別簡單,流量就是錢,每一個牛逼的公司都有一個做流量特別牛逼的團(tuán)隊(duì)。
說到渠道買量,各大應(yīng)用市場的量是必不可少的,從2015年開始端游大廠扎堆布局手游行業(yè),隨之而來的就是獲取用戶的成本成倍上升,據(jù)說2015年到2016年的現(xiàn)在,渠道獲取用戶的成本增長了6倍,大廠可以肆無忌憚的在渠道買量,中小發(fā)行是耗不起的,所以我們今年發(fā)現(xiàn)騰訊廣點(diǎn)通,騰訊智匯推,微博粉絲通,新浪扶翼,今日頭條,陌陌信息流等等信息流資源獲得了越來越多的中小發(fā)行商和聯(lián)運(yùn)商以及分發(fā)平臺的認(rèn)可。
當(dāng)然大廠的跟進(jìn)速度也是非常快的,比如37手游主推的《永恒紀(jì)元》在十一期間每天僅微博粉絲通的投放就超過了40萬,當(dāng)然回報也是豐厚的,截止11月3日依然是App Store暢銷榜前十位。
從國外facebook信息流資源備受手游發(fā)行的愛慕,可以看出在國內(nèi)一定階段信息流資源會大熱。在用戶獲取成本不斷攀升的今天,優(yōu)化渠道買量是必須要專研的,也需要敏銳發(fā)現(xiàn)市場上面的新資源。
在游戲行業(yè)高度發(fā)達(dá)的今天,端游廠商逐漸摸索了一條適合端游宣傳的品牌營銷,而在移動互聯(lián)網(wǎng)的趨勢下,這些端游大廠逐漸進(jìn)軍手游行業(yè),品牌營銷也被帶入了手游推廣領(lǐng)域。
從2013年盛大游戲的《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》開始,游戲上線時就走的品牌營銷思路,在當(dāng)時被渠道商們抱團(tuán)抵制,引起了不小的風(fēng)波,但是在趨勢的影響下,渠道也沒法能夠阻止品牌營銷在手游行業(yè)逐漸盛行起來。
2014年多益游戲的《神武》手游,2015年網(wǎng)易游戲的《夢幻西游》,2016年網(wǎng)易游戲的《陰陽師》等等都利用品牌營銷玩法獲得了巨大的成功,可謂帶動了品牌營銷的快速崛起,而更多大廠的入局,更是把品牌營銷運(yùn)用到了極致,這種玩法甚至讓渠道開始擁抱品牌營銷的廠商,根據(jù)品牌營銷的影響力和力度來給予該產(chǎn)品在渠道內(nèi)的優(yōu)質(zhì)資源。
在移動互聯(lián)網(wǎng)的浪潮下,手游的品牌營銷也是緊抓移動資源,緊密結(jié)合產(chǎn)品特點(diǎn)來制定一整套營銷玩法,不論是創(chuàng)意度還是節(jié)奏的把控都是以產(chǎn)品為核心的。
在資源的選擇上會以各大媒體提前預(yù)熱,在通過微博、朋友圈、貼吧、論壇以及B站等來炒作提升游戲熱度,結(jié)合為產(chǎn)品定制的營銷活動,提升游戲的口碑和知名度。我們也發(fā)現(xiàn)眾多通過品牌營銷宣傳的手游得到了渠道的大力支持,渠道也拿出了優(yōu)質(zhì)資源來推廣游戲。
品牌營銷的玩法非常多,其中社會化營銷是目前比較熱門的營銷玩法,我的下一篇會淺析社會化營銷的玩法。也歡迎廣大游戲從業(yè)者多多交流。
無論是渠道買量還是品牌營銷,都是將自己的產(chǎn)品精準(zhǔn)推送到目標(biāo)用戶面前,獲取玩家的認(rèn)可,沒有誰好誰差之分,根據(jù)產(chǎn)品特點(diǎn)和發(fā)行商自身的資源來選擇適合產(chǎn)品宣傳的玩法才是正確之舉。