著名手游公司Supercell在項(xiàng)目取舍方面非常成功。這家總部設(shè)在赫爾辛基的芬蘭公司因《皇室戰(zhàn)爭》(Clash Royale)、《海島奇兵》(Boom Beach)、《部落沖突》(Clash of Clans)和《赫爾辛基》(Helsinki)而聞名天下。僅這四款游戲的每日活動(dòng)玩家總數(shù)就超過1億。
實(shí)際上,Supercell只有210名員工。于是,Supercell游戲制作人提莫·郝思拉(Timur Haussila)日前在蒙特利爾國際游戲峰會(huì)上介紹了該公司的運(yùn)營模式,希望吸引更多人才。
在描述Supercell的決策架構(gòu)時(shí),郝思拉談到了小型制作團(tuán)隊(duì)如何決定是否發(fā)行游戲。因?yàn)槌艘呀?jīng)發(fā)行的4款游戲之外,Supercell曾在各個(gè)階段砍掉了14個(gè)項(xiàng)目。而名為《碰撞大陸》(Smash Land)的彈珠游戲甚至在經(jīng)歷9個(gè)月的開發(fā)并進(jìn)入先行測試階段時(shí)被扼殺在搖籃之中。這似乎是非??鄲赖臎Q定,但從結(jié)果來看,卻不失為明智之舉。
加入Supercell之前,郝思拉曾任職于Digital Chocolate。那里的創(chuàng)作過程更為傳統(tǒng),領(lǐng)導(dǎo)或者總監(jiān)設(shè)想游戲,然后向下傳達(dá)。管理團(tuán)隊(duì)縱覽全局并全程指揮制作團(tuán)隊(duì),成品質(zhì)量過關(guān)就開綠燈,不然就干脆砍掉。
“我們的目標(biāo)曾是遵循這一體系?!焙滤祭f,“不管游戲是否優(yōu)秀,只要通過審核就好。一款名為《喪尸大陸》(Zombie Land)的游戲就因?yàn)榍》旯芾韺幼儎?dòng)而獲得通過。另一方面,如果制作團(tuán)隊(duì)不被信任,就沒人負(fù)責(zé)監(jiān)管;而當(dāng)游戲開始產(chǎn)生利潤時(shí),管理層又會(huì)橫加干預(yù),扼殺創(chuàng)意?!?/p>
Supercell的創(chuàng)作過程與此相反。在CEO伊爾卡·帕納寧(Ilkka Paananen)的領(lǐng)導(dǎo)下,公司被分成多個(gè)5人左右的小組,每個(gè)小組可以獨(dú)自決策。游戲總監(jiān)與CEO為制作團(tuán)隊(duì)服務(wù),幫助他們招募人手,克服困難。
“盡管對(duì)他們的游戲不感冒,我還是決定加入Supercell?!焙滤祭f,“因?yàn)檫@是一個(gè)自下而上的創(chuàng)作構(gòu)架。制作團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)創(chuàng)意,而CEO負(fù)責(zé)末端服務(wù)。敢于冒險(xiǎn),帶動(dòng)公司發(fā)展的人就能成為超級(jí)明星。”
不過,制作團(tuán)隊(duì)自主決策的機(jī)制意味著他們需要自己甄選項(xiàng)目。許多游戲在原型階段就被砍掉,少數(shù)能堅(jiān)持到公司內(nèi)測階段,只有優(yōu)中選優(yōu)的項(xiàng)目能在有限的幾個(gè)國家里進(jìn)行公測。
郝思拉認(rèn)為Supercell的團(tuán)隊(duì)架構(gòu)可以進(jìn)一步鋪開,不一定要局限于赫爾辛基,還能在全球各地組織制作團(tuán)隊(duì),唯一不變的是讓制作團(tuán)隊(duì)獨(dú)立自主。美工、程序員、產(chǎn)品經(jīng)理或者設(shè)計(jì)師都可以成為團(tuán)隊(duì)領(lǐng)袖。公司管理層所需要做的就是督促進(jìn)度和質(zhì)量,完全相信制作團(tuán)隊(duì),讓他們獨(dú)立運(yùn)作,對(duì)自己的產(chǎn)品負(fù)責(zé)。
“這種信任必須是雙向的。因?yàn)槿绻谱鲌F(tuán)隊(duì)冒險(xiǎn)失敗后就被開除,該系統(tǒng)將瞬間土崩瓦解?!焙滤祭f,“此外,管理層也不能對(duì)所負(fù)責(zé)的內(nèi)容進(jìn)行微管理。”
值得一提的是,Supercell還設(shè)立了一種“安全網(wǎng)”機(jī)制——如果某個(gè)制作團(tuán)隊(duì)的游戲被取消,手頭暫時(shí)沒有項(xiàng)目,他們就能轉(zhuǎn)而投入“安全網(wǎng)”中的原型項(xiàng)目。然而,有些開發(fā)者在“安全網(wǎng)”中停留太久后會(huì)感覺不適應(yīng)。那時(shí),公司就會(huì)把他們安排到其他團(tuán)隊(duì)之中。
在開發(fā)《海島奇兵》時(shí),郝思拉曾感覺自己的團(tuán)隊(duì)迷失方向,一度曾想終止項(xiàng)目。但是,他們最終恢復(fù)了信念并最終完成了游戲。物理彈珠游戲《Smash Land》的情況則截然相反——制作團(tuán)隊(duì)很想再奮戰(zhàn)兩年,卻還是決定終止運(yùn)營。這時(shí),他們考慮得更多的是公司的利益。而公司也會(huì)彌補(bǔ)損失,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)。
“制作團(tuán)隊(duì)不必害怕失敗?!焙滤祭f,“全心投入一年之后卻發(fā)現(xiàn)走錯(cuò)了,這種感覺很難受,卻只能自己負(fù)責(zé)?!?/p>