文/武阿哥
文:Leftear
2007年,我從游戲媒體轉(zhuǎn)職成為游戲市場人員,轉(zhuǎn)眼過去已近十年。這期間歷經(jīng)了許多,從端游中途入手,再到給端游從零開始做市場方案,以及后來的頁游的市場營銷探索,再到近幾年的手游市場摸索和嘗試??梢哉f,我和許許多多的游戲從業(yè)者一起,是看著中國游戲市場從端游逐步向頁游、手游發(fā)展的親身見證人之一。也正是因為一直在做市場,做營銷(我國臺灣地區(qū)叫行銷),對這個專業(yè)非常有感情,所以對近年來市場營銷的變化,有些觀點想表達(dá)一下。
手游行業(yè)營銷的窘境
今年的手游行業(yè),感覺頗冷。研發(fā)很冷、發(fā)行很冷、渠道很冷,手游的投資則冷到結(jié)了冰。感覺是整個手游的盤子還在越做越大,但是更多的資源(錢、用戶)都流向少數(shù)幾家大公司的幾款大產(chǎn)品了。整個格局有點像端游的2010-2013——事實上,不僅有著一個個死掉的中小型公司游戲產(chǎn)品,連騰訊和網(wǎng)易這種會持續(xù)產(chǎn)出現(xiàn)象級的爆款,也都是腳踩著公司內(nèi)部無數(shù)款手游的尸體。
我無意對行業(yè)現(xiàn)象提出什么分析,我只是想表達(dá),各家愈發(fā)艱難的時刻,對于任何一款手游,也逐漸誕生了,以“最小單位力量”將產(chǎn)品推上市的營銷手法。換句話說,就是游戲研發(fā)完成后,發(fā)行只幫著聯(lián)系些渠道對接,然后在iOS上買(廣告)量就完事的做法。市場營銷?那是什么?花那錢有意義么?買量能夠切切實實計算到多少預(yù)算能有多少用戶進入,你做營銷怎么推算出來?換你是老板,也會直接看邏輯推導(dǎo),丟掉不切實際的營銷預(yù)算,把所有費用(及人力)都扔給必須的廣告買量工作中來。
在如今的手游行業(yè)里,市場/文宣/文案的職務(wù),已經(jīng)逐步被淘汰出公司的既有工作序列。只有一些手游大廠,或者說之前端游出身的手游公司,還基本保持著營銷齊全的工種建制。即使如此,營銷的工作內(nèi)容也基本被圈定在給設(shè)計下需求做游戲ICON、賣場圖、渠道宣傳大圖(及批量)中。這些是營銷的內(nèi)容么?當(dāng)然是。這些是營銷的全部內(nèi)容嗎?當(dāng)然不應(yīng)該是——但是這是現(xiàn)狀,更何況許多中小型公司連這些工作都會直接交給項目/產(chǎn)品來做,市場營銷人員一個不留全部掃出門。
為什么要砍營銷費用
傳統(tǒng)行業(yè)中,當(dāng)產(chǎn)品到達(dá)消費者手中時,意味著消費者已經(jīng)完成“付費”行為。傳統(tǒng)行業(yè)中的市場營銷,是采用多種手段對產(chǎn)品進行包裝,目標(biāo)是鼓動消費者的付費欲望。游戲行業(yè)中,尤其是免費模式盛行后,F(xiàn)2P(Free to Play)要求有一個數(shù)量級的用戶規(guī)模以形成環(huán)境生態(tài),而這個生態(tài)去促成一定比例的用戶付費。這種情況下的市場營銷,目標(biāo)有兩點,主要目標(biāo)是拉動足夠數(shù)量級的用戶進入游戲(俗稱的新增用戶),次要目標(biāo)是確保拉入的用戶群中有盡量高的付費用戶比例(俗稱高質(zhì)量用戶)。
可以看出,不管是端游、頁游,還是手游,市場營銷的所有行為,或者說KPI就應(yīng)該是新增用戶進入。在端游時代,廣告帶來的用戶成本高,營銷帶來的用戶成本低,所以我們就去做市場營銷,因為這是“用最少的錢實現(xiàn)最大效果的最佳方式”。而在現(xiàn)在的手游階段,對發(fā)行公司而言,聯(lián)運方的渠道用戶是非營銷實現(xiàn)的,是不需要花錢的。而花錢的廣告用戶,其單位成本已經(jīng)遠(yuǎn)低于通過營銷帶來的用戶成本,那么大幅度砍營銷費用,砍營銷人員建制,就是最理性的選擇。
窄義上(不含廣告采買)的市場營銷,在手游行業(yè),真真正正走到了窮途末路的地步。
唇亡齒寒的媒體和營銷
為什么會這樣?從個人來說,我認(rèn)為核心的原因是和游戲媒體在手游行業(yè)的沒落是一致的。市場營銷的行為是宣傳面,而傳統(tǒng)的端游來說,必須要影響核心用戶才能繼而帶動外圍用戶,而核心用戶群受主要游戲門戶網(wǎng)站影響極大??梢哉f,游戲媒體上能夠?qū)嶋H上影響到絕大多數(shù)的游戲愛好者(核心玩家),并通過核心玩家的追捧,輻射到外圍的普通游戲用戶(外圍玩家)。在端游時代,市場營銷通過和游戲媒體的多種合作,能夠把游戲產(chǎn)品的信息傳遞給潛在用戶,拉動用戶期望,形成圍繞測試節(jié)點的潮汐式波動,完成用戶進入(新增用戶)。
但在手游市場上,用戶不再通過核心用戶去關(guān)注游戲了。端游時代單游戲容量大,用戶必須經(jīng)過多方面信息傳遞后,才能下定決心去關(guān)注/下載/進入游戲。而在手游時代,用戶群廣泛存在于各個手機的應(yīng)用中,而且用戶獲取游戲的成本被極大的降低,直接通過應(yīng)用的榜單下載即可,用自我試玩的方式感受游戲品質(zhì),有興趣的保留,沒興趣的直接拋棄。當(dāng)用戶(玩家)不再需要通過外部媒介(游戲媒體)來獲取游戲信息時,具有資訊性質(zhì)的媒體也就逐漸在行業(yè)中沒落。而當(dāng)游戲媒體無法影響到用戶時,還按照端游思路去通過具有資訊屬性的媒體傳達(dá)聲音和信息的市場營銷,自然也就無法傳達(dá)到用戶,更別提影響到對方嘗試游戲的判斷了。
重新審視下營銷的定義
話說到這里,再說說市場營銷是什么。按照美國市場營銷協(xié)會(American Marketing Association)的定義,市場營銷是在創(chuàng)造、溝通、傳播和交換產(chǎn)品中,為顧客、客戶、合作伙伴以及整個社會帶來價值的一系列活動、過程和體系。這句話既長又拗口,但核心的意義是,從產(chǎn)品生產(chǎn)后到被用戶獲取前之間的行為,都應(yīng)該歸結(jié)為市場營銷范疇內(nèi)。更簡單點說,‘把貨賣出去’這件事的前前后后,都是市場營銷。
所以,作為一枚市場狗,如果我們還想在手游這個飛速發(fā)展的行業(yè)中繼續(xù)前進,繼續(xù)制造出更精彩/經(jīng)典的營銷案例,我們必須沉下心想一想,想清楚自己下一步應(yīng)該要做什么,才能實現(xiàn)‘把貨賣出去’,以及‘把更多的貨賣出去’。
創(chuàng)意決定營銷的內(nèi)容
雖然從真正意義的大范疇來看,廣告理應(yīng)是歸在市場營銷中的,但從手游窄義的市場概念里,文案\素材\包裝\活動等才被認(rèn)為是市場營銷。既然我們也無力改變這個觀念,那我們就站在這個現(xiàn)狀上來談如何解決問題(下文中的市場營銷單指不含廣告投放的營銷部分)。
我始終認(rèn)為,市場營銷人員,不管是文案\視覺素材創(chuàng)意\活動\娛樂營銷,核心都是一個詞——“策劃”。每個市場營銷,都應(yīng)該被叫做“市場營銷策劃”,這也是這個行業(yè)最吸引我的最本源的因素。因為策劃才是體現(xiàn)一個市場人員的思想、創(chuàng)意、點子的最核心行為,它是展示你和別人最不一樣的地方,它能體現(xiàn)你的天馬行空,精巧細(xì)密,它能讓你中流擊水,讓你揮斥方遒。每個市場人員,都應(yīng)該以最大程度上體現(xiàn)自我的創(chuàng)意思維,達(dá)成營銷事業(yè)的大成為最終目標(biāo)。它體現(xiàn)在文字、圖像、聲音、視頻,以及各種能夠傳遞信息的形式上,形成產(chǎn)品的獨特包裝,傳遞給消費者。并極盡蠱惑人心的能力,挑動用戶心中的欲望,實現(xiàn)最終目標(biāo)。
既然營銷行為是要靠策劃來完成的精巧包裝,那么只要它符合消費者的需求,就理應(yīng)實現(xiàn)最大化拉動潛在用戶成為正式用戶的功效。剩下的就是如何通過合適的管道,到達(dá)潛在消費者。我的觀點就是,它不要再依靠手游媒體這種明顯已經(jīng)沒落的管道去傳遞信息,而是通過目前最直接能到達(dá)用戶的管道去做,那就是——廣告。
廣告決定營銷的管道
手游的市場營銷,應(yīng)該和“廣告采買”密切結(jié)合,形成新型的、有力度的市場營銷。廣告不能和營銷割裂開,或簡單合作的的行為,而是高度密切結(jié)合。這意味在從產(chǎn)品開始做市場方案起始時,最早的用戶調(diào)研、市場定位、營銷包裝時,就明確以“主要通過廣告作為信息傳遞媒介”,而不是“主要通過媒體、用戶聚集地作為信息傳遞媒介”,要知道,這兩者之間的區(qū)別非常之大。
很多人大概很難接受這一觀點,因為覺得這是脫了褲子放屁。目前手游廣告的展示區(qū)域本來就少,不管是形式還是效果都很難比肩頁面端的FLASH廣告,廣告必須最大限度展示產(chǎn)品賣點并鏈接到AppStore(或其他下載位),甚至不惜用一些惡俗的效果或完全虛假的廣告圖像/文案,欺騙用戶下載并進入游戲。如果廣告是用來做營銷,那一方面展示內(nèi)容要體現(xiàn)的是營銷主題,而不是廣告上的產(chǎn)品特點;另一方面,可能就不會直接跳轉(zhuǎn)到游戲下載,而是跳轉(zhuǎn)到一個營銷主題頁面上。要知道,每多一次跳轉(zhuǎn)等于用戶數(shù)量呈幾何量級下降,這簡直和要廣告帶入新增用戶的目標(biāo)完全背道而馳了。
沒錯,可是手游的廣告做到如今,難道不是也遇到了和營銷一樣的困境么?用戶池增長緩慢,絕大多數(shù)用戶已被市場上的產(chǎn)品瓜分,新用戶的成本越來越高,用戶質(zhì)量卻愈加下跌。各家發(fā)行公司,能做到的就是派人每日盯著數(shù)據(jù)表上的數(shù)據(jù),一遍遍地盡可能地分析數(shù)據(jù),并試圖把廣告成本數(shù)據(jù)再往下壓哪怕0.1個百分點——當(dāng)你做完所有的事兒,獲取用戶成本還是持續(xù)上漲,意味著市場進入紅海,要做的就只能是改變。這也同時就是為什么2016年,發(fā)行愈加難做的原因,因為花同樣的錢,去年能帶來的用戶數(shù)量,今年只能帶來1/3,而且質(zhì)量甚至大不如去年。已經(jīng)被冷落和擱置了許久的營銷,就應(yīng)該在這個時候,果斷融合到廣告通道中來!通過廣告向以被各種套路麻木了的用戶傳遞產(chǎn)品包裝概念,從而帶動用戶形成市場效應(yīng),帶動用戶進入,最終形成單位用戶成本的大幅度下降。
懂得變通是營銷最重要的事
只有不斷地變化、變通,市場營銷和廣告才能真正意義上的合成一體,形成在手游時代的新型營銷——事實上,在傳統(tǒng)行業(yè)的廣告中,經(jīng)常會看到廣告并不直推產(chǎn)品,而是展示產(chǎn)品應(yīng)季的營銷包裝活動(方案)。比如說傳統(tǒng)的飲料或冰點行業(yè),在推出應(yīng)季新品時,通常會針對新品包裝一個大型的市場活動。而它的廣告也并非只向你傳達(dá)新品的特點,而是傳播這個被包裝的活動本身。因為已經(jīng)被劃分清楚的市場格局通常很難直接被打破,用戶接受新產(chǎn)品的嘗試心理會遠(yuǎn)比使用舊產(chǎn)品的慣性習(xí)慣低得多,但用戶對活動的參與度則高得多(當(dāng)然你包裝的活動確實得足夠有吸引力)。當(dāng)潛在用戶被廣告?zhèn)鬟f的活動所吸引,并積極參與到其中來,就會形成對新品知名度的明確認(rèn)知,繼而認(rèn)可整個新品品牌。
換手游來說,營銷的包裝是建立在對用戶的情感層面上,而不是直接的上套路——因為在紅海市場上,用戶已經(jīng)相當(dāng)疲勞,對市場上所有的宣傳套路都不會踴躍跟進。這直接導(dǎo)致所謂廣告拉量和營銷宣傳拉量,都無法形成有效的效果。對廣告拉量來說,作為一名老玩家,(廠商)套路我都熟;對營銷宣傳拉量來說,沒有有效抵達(dá)用戶的管道。所以我的觀點是,營銷是一種精巧的包裝,你要讓用戶看到包裝,用最直接到達(dá)用戶的管道(廣告),最有創(chuàng)意的營銷包裝感動用戶,繼而形成營銷效果的集群,達(dá)成目標(biāo)。
誠然,這個觀點可能在一定程度上相對比較大膽(你也可以稱其為過激),在市場上我也幾乎沒有見到有這樣的案例。但歷史從來都是人創(chuàng)造的,而沒人嘗試的內(nèi)容,歷來只有2個結(jié)果:要么是從來沒人想到過能夠這樣做,要么就是有人嘗試過這樣做,但是結(jié)果是不可行所以放棄。我在此拋磚引玉,提出這樣一個一家之言,也希望在手游行業(yè)做市場的同學(xué)們能夠和我來探討,這個方式是否有機會,能夠落實到實際工作中去。