這年頭,免費(fèi)游戲(F2P)游戲已經(jīng)成為了市場主流,不過因為體驗門檻低,導(dǎo)致了盈利不太穩(wěn)定,要是你問有多少玩家愿意在 F2P 游戲中消費(fèi),那么我想移動應(yīng)用市場分析公司Swrve能夠給出一個比較準(zhǔn)確的答案。
近日移動應(yīng)用市場分析公司Swrve發(fā)布了一個手機(jī)游戲報告,該報告主要針對 2000 萬名手游玩家進(jìn)行調(diào)查,調(diào)查的內(nèi)容涉及方方面面,比如使用習(xí)慣,消費(fèi)觀念等等,其中與消費(fèi)數(shù)據(jù)有關(guān)的調(diào)查比較有意思。報告指出,這些玩家基本上都嘗試過 F2P 手游,但是愿意付費(fèi)內(nèi)購的玩家數(shù)量只占總數(shù)的 2.3%。
這個比例盡管低得可憐,但是去年這個比例更少,僅有1.5%,可就算如此,每年依舊有無數(shù)開發(fā)商一頭扎進(jìn)F2P手游的開發(fā)當(dāng)中,可見這些愿意付費(fèi)的玩家做出的貢獻(xiàn)有多么大。這一點(diǎn)在報告中也有提及,報告稱付費(fèi)額度最高的前10%用戶貢獻(xiàn)了游戲總收入的64%。
基于這樣的事實,現(xiàn)在越來越多的開發(fā)商在內(nèi)購設(shè)計上更偏向于這些愿意付費(fèi)的玩家,并且付費(fèi)激勵手段也是一步步加深,結(jié)合以往來看,如今的氪金玩家的平均消費(fèi)已經(jīng)從去年的 22 美元上升至現(xiàn)在的29.17美元,這意味著開發(fā)商的內(nèi)購設(shè)計是成功的,不過這只是一個綜合性的統(tǒng)計,不同的F2P游戲之間會有比較大的個體差異。