Facebook日本在東京舉辦了Facebook游戲10周年紀(jì)念活動(dòng)暨戰(zhàn)略說(shuō)明會(huì)。活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)Facebook游戲亞太區(qū)負(fù)責(zé)人史蒂芬、Facebook游戲全球負(fù)責(zé)人里奧在現(xiàn)場(chǎng)詳解了日本游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀,并解讀了“Instant Games”的前景。
“Instant Games”正是航和熱議的H5游戲,目前FB已經(jīng)上線了17款H5游戲。對(duì)于坐擁17億MAU的Facebook來(lái)說(shuō),推出H5游戲平臺(tái)也是希望通過(guò)龐大的流量打造一個(gè)龐大的游戲市場(chǎng)。相較于前一陣傳得熱火朝天的微信要做H5游戲來(lái)說(shuō),F(xiàn)acebook可以說(shuō)是已經(jīng)搶先一步。
Facebook去年向全球開發(fā)者分成25億美元
根據(jù)史蒂芬的介紹,截止目前Facebook在全球的月活躍人數(shù)超過(guò)17億,其中日本地區(qū)的月活躍用戶規(guī)模達(dá)到2600萬(wàn),大約有65%的用戶,也就是1700萬(wàn)人每天都會(huì)登陸,這個(gè)數(shù)字相當(dāng)于日本網(wǎng)民總數(shù)的1/4。而龐大的用戶基礎(chǔ)也意味著Facebook游戲擁有更長(zhǎng)的在線時(shí)間。數(shù)據(jù)顯示,全球用戶在使用Facebook的時(shí)間中,約有15%的時(shí)間是在玩Facebook游戲。
推出H5平臺(tái)InstantGames 上線17款游戲7款來(lái)自日本
在此之前,F(xiàn)acebook在全球推出了“Instant Games”平臺(tái),即Facebook專屬的H5游戲平臺(tái),用戶可以不離開facebook界面,直接通過(guò)平臺(tái)上進(jìn)行游戲。
事實(shí)上,早在數(shù)年前,F(xiàn)acebook就曾建立了頁(yè)游平臺(tái)。玩家從《FarmVille》和《CityVille》等游戲中購(gòu)買了虛擬商品。截止2011年,F(xiàn)acebook游戲占總收入的12%。但是隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)的到來(lái),F(xiàn)acebook游戲平臺(tái)玩家數(shù)量停滯不前,玩家更多都是從GooglePlay和AppStore上下載游戲,今年Facebook只有3%的收入來(lái)自于游戲。而推出“Instant Games”也是Facebook對(duì)于H5游戲市場(chǎng)的布局。
據(jù)了解,在最早一批上線的17款游戲中,來(lái)自日本開發(fā)團(tuán)隊(duì)的游戲就達(dá)到7款。而Tatio的制作人泡泡龍之父西脇剛志也出席活動(dòng)。據(jù)其表示,在7款日本開發(fā)的“Instant Games”中,Taito就負(fù)責(zé)了其中的3款游戲:《太空侵略者》、《打磚塊》以及《泡泡龍》,西脇剛志也是親自擔(dān)任《太空侵略者》以及《打磚塊》的制作人。除了Taito的3款作品,還有來(lái)自于萬(wàn)代南夢(mèng)宮的《吃豆人》和《大蜜蜂》,Konami的《HYPER SPORTS》和Kiteretsu的《ZOO KEEPER》。
Facebook游戲亞太區(qū)負(fù)責(zé)人史蒂芬表示,“Instant Games”對(duì)于Facebook來(lái)說(shuō)是非常重要的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)折。日本市場(chǎng)H5游戲的環(huán)境非常好,不管是和市場(chǎng)還是與玩家的契合度都非常高。截至目前,包括日本在內(nèi),“Instant Games”已經(jīng)在全球30個(gè)國(guó)家和地區(qū)開展運(yùn)營(yíng),在之后的數(shù)周時(shí)間內(nèi),將陸續(xù)登陸其他國(guó)家和地區(qū)。
里奧認(rèn)為“Instant Games”將成為Facebook游戲業(yè)務(wù)的新的增長(zhǎng)點(diǎn),所以Facebook在強(qiáng)化平臺(tái)機(jī)能的同時(shí),也希望能獲得更多游戲開發(fā)商的支持。十分歡迎有更多的開發(fā)商能參與進(jìn)來(lái)。
從全球游戲市場(chǎng)的規(guī)模來(lái)看,亞太地區(qū)為最大的游戲市場(chǎng),根據(jù)今年的數(shù)據(jù),整個(gè)亞太地區(qū)的游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)466億美元,同比上漲10.7%,占到全球游戲市場(chǎng)規(guī)模的47%。其次分別為北美、歐洲和拉丁美洲,規(guī)模分別為254億、235億和41億美元。里奧透露,2015年,F(xiàn)acebook向全球開發(fā)者分成的金額達(dá)到25億美元。
日本作為全球第三大游戲市場(chǎng),市場(chǎng)規(guī)模達(dá)124億美元。對(duì)于日本的游戲玩家來(lái)說(shuō),擁有著良好的付費(fèi)習(xí)慣,約有6成的玩家曾在游戲中氪金,平均在游戲中的支出額達(dá)到300美元。
另外,關(guān)于游戲流媒體服務(wù),相對(duì)來(lái)說(shuō),日本的游戲直播市場(chǎng)相對(duì)成熟,不管是游戲的開發(fā)商還是玩家都會(huì)開展游戲?qū)崨r的活動(dòng),在此之前已經(jīng)有Line Live和niconico生放送等平臺(tái)。而隨著LGS服務(wù)(facebook的直播功能)的上線,玩家還可以使用Facebook進(jìn)行游戲的直播。目前該平臺(tái)的觀眾已經(jīng)達(dá)到6.5億。對(duì)此,史蒂芬表示之后將在強(qiáng)化直播服務(wù)的同時(shí),加強(qiáng)與日本游戲公司的合作,并投入更多的資源打造游戲生態(tài)圈。目前公司已經(jīng)和LOL以及暴雪旗下的游戲展開了合作。