在高中的時候最頭疼的就是概率問題,尤其是紅球白球之類概率問題,有的時候復(fù)雜的概率問題看答案解法都覺得很玄,而日本的一名高三學(xué)生自己利用高中的概率數(shù)學(xué)知識與數(shù)學(xué)計算軟件,發(fā)表了一篇關(guān)于手游抽卡掉率的研究文章,結(jié)果這篇文章因為研究內(nèi)容貼近日常生活又有很高的獨創(chuàng)性獲得了日本數(shù)學(xué)檢定協(xié)會獎。
這位高三學(xué)生研究的是目前已經(jīng)在日本手游中被禁止采用的完全抽卡系統(tǒng),所謂的完全抽卡系統(tǒng)是規(guī)定抽到某幾種特定稀有的道具后會獲得一個新的超稀有道具的系統(tǒng)。常見的完全抽卡系統(tǒng)設(shè)計是A+B+C+D=E ,手游的運營可以設(shè)定A、B、C、D 四個稀有道具的掉率高低,通過人性的貪婪讓玩家大量的氪金,例如A、B、C 的掉率高一些,玩家很容易獲得這三個稀有道具,眼看就差最后一個稀有的道具D 就能換到超稀有的E,自然會有玩家砸重金大量氪金只為拿到D 去換到E。
這種抽卡設(shè)計讓很多未成年人沉迷其中,花費了大量的金錢,日本早期的智能手機(jī)游戲廣泛采用了這種抽卡設(shè)計,在2012 年5 月份日本消費廳明確表示這種完全抽卡設(shè)計已經(jīng)觸犯了日本現(xiàn)行的景品表示法,基本這種抽卡設(shè)計在日本手游中銷聲匿跡了。
這位高三學(xué)生研究的是在完全抽卡系統(tǒng)中集齊全部的道具需要的抽卡回數(shù),主要研究的是兩種掉率下的抽卡回數(shù),一種是所有道具掉率相同的情況下抽卡回數(shù)E1 一種是道具掉率不同,某1 種稀有道具的掉率是p 的情況下集齊全部道具需要的抽卡回數(shù),并提出了一個關(guān)鍵的研究設(shè)想E1≤ E2,在研究文章中這位學(xué)生構(gòu)建出了兩種抽卡回數(shù)的數(shù)學(xué)公式模型。
主辦方覺得這篇研究文章貼近日常的生活,同時有一定的原創(chuàng)性利用了高中范圍內(nèi)的數(shù)學(xué)知識分析身邊的問題。小伙子很有前途以后去游戲公司負(fù)責(zé)數(shù)值設(shè)計和付費系統(tǒng)設(shè)計吧。