現(xiàn)在越來越多的人開始玩手游,而在眾多的手游用戶中,年輕化的趨勢越來越明顯,90后甚至00后紛紛占領(lǐng)市場。那么年輕化用戶的出現(xiàn)會給游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來哪些新的變化呢?下面我們就來預(yù)測一下這些發(fā)展新趨勢。
截止目前,手游市場已有不少研究報告和現(xiàn)象都在說明一個正逐漸顯現(xiàn)的趨勢:手游用戶群體正在向90后(甚至00后)遷移,游戲用戶結(jié)構(gòu)逐漸年輕化。據(jù)《2016移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,目前00后人口總數(shù)為1.47億,移動游戲用戶中00后用戶占比已經(jīng)接近10%,正在成長為一個愈發(fā)重要的用戶群體。
1.47億新興用戶優(yōu)勢體現(xiàn)
有較高的電子設(shè)備持有率和較強的付費能力。《中國少年兒童發(fā)展?fàn)顩r研究報告》顯示:64.6%的00后擁有手機、29.1%的00后擁有電腦。此外,這一人群也有相對較強的消費意愿——從統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,每周消費的各檔比例中00后均高于當(dāng)年的90后。 00后的可支配的資金也更多,壓歲錢在1000元以上的占到近60%,大幅高于90后; 23.4%的00后存款在5000元以上。這些都是成為移動游戲潛在付費用戶的先決條件。
行為習(xí)慣和當(dāng)前一些爆款產(chǎn)品的設(shè)計、推廣思路相契合。00后活躍于各大社交平臺,能敏感地捕捉到新事物;同時也有較強的自我擴散能力,00后多生活在校園,身邊同齡人多,容易受到同學(xué)、朋友興趣的交叉影響。這在一些游戲的口碑傳播的環(huán)節(jié)中能夠起到積極的作用。同時00后也容易對游戲大神、意見領(lǐng)袖產(chǎn)生崇拜感。
可能帶動的市場新趨勢
1。重度化一定程度回歸中輕度。這里中輕度是指,玩家不一定非要投入大把時間和精力也能很好體驗游戲。這一類型如今從多款00后受眾很廣的游戲特性中即可總結(jié)得出。另外,此前手游市場過度的追求重度化,也為接下來中輕度游戲的回暖給出了更多可能性。其中,業(yè)內(nèi)領(lǐng)頭羊騰訊在集中拋出了大量重度化游戲之后,現(xiàn)手握多款中輕度休閑游戲也將一一提上日程。
2。細分品類成剛性需求。90后、00后用戶的偏好富有特性,同時又比較分散,且熱衷于自身的個性領(lǐng)域。這對手游市場來說,產(chǎn)品的細分品類未來將衍生成剛性需求。不過,手游市場的細分領(lǐng)域之戰(zhàn)早就打響,就目前狀況而言,更多廠商僅停留在為了類型領(lǐng)域的細分而細分,并沒有圍繞用戶需求依據(jù)進行展開,這樣的細分領(lǐng)域布局,即便構(gòu)建出了自己的理想國,也是海市蜃樓。
3。沙盒游戲潮流蓄勢待發(fā)。以“創(chuàng)造性”為核心的沙盒游戲,其用戶群更加偏向創(chuàng)造力旺盛的未來一代。這與90后、00后用戶喜歡追求個性、渴望不同的心理特征不謀而合。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,游戲在中國12歲及以下年齡的玩家占比就高達 21%。這也進一步說明了沙盒游戲在年輕化用戶市場上表現(xiàn)潛力十足。此外,沙盒游戲也是手游市場上的細分品類。同時目前國內(nèi)該領(lǐng)域市場相對空白,尚未出現(xiàn)統(tǒng)治級的王者產(chǎn)品??梢灶A(yù)測,在隨著用戶結(jié)構(gòu)年輕化演變和廠商整體推動下,2017年國內(nèi)沙盒手游市場將掀起一波熱潮。
小結(jié): 00后這類特定用戶群固然是一個潛在增長點,但顯然也還未到能夠支撐行業(yè)的程度。但眼下研究00后游戲用戶的喜好和習(xí)慣對未來游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展仍然具有借鑒的意義。
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