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成功獨立開發(fā)者回歸大公司:經(jīng)濟有保障

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2017-02-07 09:28:53   來源:97973手游網(wǎng)

  盡管可以獲得大量令人羨慕的獎項,但很多人認為2012年的《獨立游戲:大電影》對于獨立游戲研發(fā)帶來的幫助是非常有限的,這部影片講述了幾個為了研發(fā)自己的游戲而遭遇貧困、最終成功致富的故事。

  和大多數(shù)創(chuàng)意行業(yè)一樣,經(jīng)濟上的成功往往是意外。更重要的是,該電影給人的印象是主流游戲工作室阻礙了員工們的成名和創(chuàng)造財富,鼓勵游戲開發(fā)者們離職單獨創(chuàng)業(yè),但很明顯這是誤導。

  不可否認,這部電影帶來了很大的效果,2012年之后很多大公司的游戲開發(fā)者們紛紛離職創(chuàng)業(yè),制作自己的獨立游戲項目,獲得了不同程度的成功。

  然而,獨立游戲業(yè)爆發(fā)五年之后,我們卻看到了相反的情形:一大批游戲開發(fā)人才開始回歸大型工作室。不可否認,每一個成功獨立游戲的背后,都有大量的獨立游戲沒有能夠給開發(fā)者帶來足夠的收入,也沒有帶來可以持續(xù)的新職業(yè),所以很多人開始回到了大公司,從事傳統(tǒng)的研發(fā)工作,其中不乏成功者,比如《光明旅者(Hyper Lift Drifter)》開發(fā)者Teddy Dief。

  理由一:大團隊有經(jīng)濟保障

  同樣,隨著過去十年游戲研發(fā)工具的發(fā)展,大型公司也開始招收具有一手研發(fā)和發(fā)行經(jīng)驗的人才,獨立游戲開發(fā)者們在大型工作室越來越受歡迎。

  PS4平臺游戲《BaraBariball》開發(fā)者Noah Sasso說,“在大量的獨立小團隊發(fā)布游戲過后,很多人開始想要進入同樣的辦公室,與大團隊的同事們一起工作”。

  2014年夏季,Sasso加入了位于芝加哥的Iron Galaxy工作室,該公司創(chuàng)作過《Killer Instinct》,還移植過主機游戲《街霸3:三度沖擊》。在此之前,Sasso和很多自由工作者一樣從事過很多方面的事情,比如制作海報等等。在EVO以及PAX展會期間,Sasso遇到了Iron Galaxy創(chuàng)始人Dave Lang,當時Lang給了他一個工作offer,Sasso認為,安穩(wěn)的機會、與志同道合之人共同工作以及非常有經(jīng)驗的游戲開發(fā)者,都是不容錯過的。

  他說,“作為獨立游戲開發(fā)者,往往會牽涉很多復雜的和個人方面的因素,你必須習慣不確定的生活,必須在業(yè)內(nèi)有良好的人際關系,你必須善于處理糟糕的現(xiàn)實,比如大多數(shù)同事需要穩(wěn)定的收入才能繼續(xù)生活”。

  進入了大型工作室之后,這些問題很多都迎刃而解了,但同樣也是有代價的,“我不可能再像之前那樣更慢、更自然地靈活解決問題”。

  同樣,Sasso也學到了特別的東西,“當你與一個大團隊共同研發(fā)游戲的時候,玩法決策方面,很多看似合乎邏輯或者最有趣的東西并不總是能夠被通過,相互溝通討論是非常重要的”。

  理由二:大公司也可以小團隊

  Teddy Dief是一名游戲策劃兼程序員,2016年,他研發(fā)的2D動作RPG游戲《光明旅者》發(fā)布4天之后就獲得了百萬美元的收入,該游戲融合了《塞爾達傳說》和《暗黑破壞神》經(jīng)典元素,而且Steam用戶好評率也超過了91%。讓人意外的是,獲得成功之后,他也做了和Sasso一樣的決定,加入了Square Enix蒙特利爾團隊擔任創(chuàng)意總監(jiān)。當然,Dief此前也曾在Gameloft、迪士尼以及微軟這樣的大公司工作過,他說,“我從事獨立游戲研發(fā)就是為了自己的游戲,因為我知道在一個小團隊里,自己對游戲創(chuàng)意的影響是很大的”。

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  但Dief并不認為最近回歸大公司的決定與這個目標有什么沖突,“我之所以決定做這個工作室的創(chuàng)意總監(jiān),是因為我們的看法相近,我希望做特定類型的游戲,他們覺得我的加入也非常合適未來的發(fā)展,我們相處很好,3A環(huán)境反而給我提供了更大的機會,但我仍然非??粗匦∧繕说膬r值”。

  然而,人們的共識是,獨立游戲擁有更多的創(chuàng)意自由和控制力、靈活工作時間以及更大的經(jīng)濟收入分配比例。Dief說,“我同意大多數(shù)人的共識,但收入方面我不認同,每個行業(yè)都有一些少數(shù)派,很幸運我的《Hyper Light Drifter》是其中之一。但是,如果平均來看,獨立游戲的收入和3A開發(fā)商比起來少的太多了,不要為了發(fā)財而做獨立游戲,確切來說,不要為了發(fā)財而做游戲”。

  薪水、社保以及同事的陪伴都是很多獨立開發(fā)者想要加入大型團隊的原因。但對于雇主而言,獨立開發(fā)者們的加入也是有好處的。任何參與過從想法到發(fā)布的開發(fā)者都對于當今的游戲發(fā)布流程有一定的認知。

  相反,很多一開始就在大團隊工作的年輕策劃、美術師以及程序員的經(jīng)驗就比較與世隔絕,Sasso說,“過去五年參與了六個小項目的人要比五年只在一個游戲項目工作的更好,不管是獨立游戲還是其他項目,他們都有機會從錯誤中學習、糾正自己的設想、嘗試不同的職位”。

  Dief也對此表示同意,“他們看到了完整的游戲研發(fā)流程,因為從事獨立游戲的時候,他們必須用自己的心血、汗水和淚水把自己的游戲做出來,他們所具備的經(jīng)驗是只有親身經(jīng)歷才能獲得的”。

  磨合風險:獨立開發(fā)者要學會團隊協(xié)作

  沒有了商業(yè)方面的壓力之后,獨立游戲開發(fā)者們可以有更多的機會嘗試,對于大型團隊來說,一個經(jīng)驗豐富的多面手雖然可以帶來很多有用的幫助,但同樣也會帶來風險。

  能夠與大型團隊有效協(xié)作需要特殊的技巧,而這是需要時間來鍛煉的?!禜ohokum》開發(fā)者說,“對于大團隊來說,讓獨立游戲開發(fā)者擔任比較高的職位是困難和具有風險的,因為團隊協(xié)作的挑戰(zhàn)很大”。

磨合風險:獨立開發(fā)者要學會團隊協(xié)作磨合風險:獨立開發(fā)者要學會團隊協(xié)作

  獨立游戲研發(fā)與大型工作室的文化沖突也必須認真對待,Dief說,“有些事情是獨立游戲開發(fā)者們習以為常的,而大型團隊卻不允許這么做,或許一名獨立開發(fā)者每年都去Fantastic Arcade活動,并且把旅行作為年度計劃很重要的一部分,而3A雇主們希望遵守規(guī)律,所以在假期安排方面,兩者是需要協(xié)商的”。

  在Square Enix蒙特利爾工作室里,Dief看到了獨立游戲開發(fā)者與大團隊員工混搭團隊的好處,“我還同時和發(fā)布過多款大作的人一起工作,所以可以得到從未有過的經(jīng)歷”。

  對于Dief而言,除了失去自由的環(huán)境,還需要對其他人有更多的責任感,這是獨立游戲開發(fā)者們從來都不用考慮的,他在談到加入蒙特利爾團隊的時候說,“與我工作過的團隊相信我的決定,這會影響到他們的生活,所以我感覺到了責任之重”,他還發(fā)現(xiàn)需要保護自己的時間,比如在Dief的日程上,每天都有3小時的時間用于深度工作。

  游戲研發(fā)新風向:獨立與3A界限日益模糊

  雖然Square Enix蒙特利爾團隊是一個40人的團隊,但Dief的研發(fā)團隊只有7個人,相對而言更像是一個大團隊里的小分隊,與獨立游戲研發(fā)非常類似,他說,“我非常喜歡每天和團隊成員們談話,但如果團隊規(guī)模更大的話,就沒那么容易了,我希望看到每個人在這款游戲里的影響,這也是大團隊做不到的”。

  這可能是現(xiàn)代游戲研發(fā)的另一個轉變方向。Sasso說,“我覺得獨立開發(fā)者與游戲工作室之間的差別已經(jīng)越來越小了,因為到頭來,你隊員的目標和動力遠比團隊規(guī)模更加重要”。

  對于美國的游戲開發(fā)者們而言,加入大團隊或許有更多的特殊意義,尤其是特朗普上臺之后,目前所有的政策跡象都表明,未來的獨立游戲開發(fā)者的生活會越來越難被保障,尤其是高齡游戲開發(fā)者們。Dief說,“加入大團隊的確有些文化沖突,但獨立和大作并不是最終貼在人們身上的標簽,他們只是和工作室的結構有關,每個人都可以根據(jù)自己的職業(yè)生涯自己選擇加入或者退出”。

  來源:gamelook

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