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前任天堂制作人:《火紋》手游設計及盈利分析

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2017-02-14 18:49:23   來源:GameLook

  毫無疑問,2月份對于任天堂的玩家來說是《火焰紋章》月,先是在2月2日發(fā)布了系列的首款手游《火焰紋章:英雄》,上線首日下載量便超過百萬,甚至首周收入突破了500萬美元。而在昨天,任天堂又乘勝追擊首度公開系列首度中文化的消息。日前,前任天堂制作人岡本基在其博客上就手游“英雄”的設計和盈利模式進行詳細的分析,gamelook負責整理并進行補充。

前任天堂制作人 曾參與皮克敏系列、陽光馬里奧、馬里奧賽車等游戲前任天堂制作人 曾參與皮克敏系列、陽光馬里奧、馬里奧賽車等游戲

  事實上,“英雄”之所以能在日本取得成功,很大原因在于其發(fā)布的時機選的很好。一般來說,日本的手游廠商都習慣與在年末或者新年假期舉辦促銷活動,反而對于2月份并不怎么看中。而任天堂趁著這個空檔出拳,最終也吸引了不少其他游戲的用戶。據了解,除了任天堂的用戶之外,不少FGO、FFRK、白貓計劃、宏藍幻想、影之詩的玩家都沉迷于這款游戲。

  用戶對《火焰紋章:英雄》的評價

  從游戲本體進行分析,《火焰紋章:英雄》是一款小規(guī)模的SRPG,玩家需要在一個屏幕大小的地圖中,以4對4的形式進行戰(zhàn)斗(部分關卡也會出現(xiàn)4對3或者4對5的情況)。在傳統(tǒng)的SRPG中,玩家需要選擇角色使其靠近敵人再進行攻擊。而在這款游戲中玩家只需要通過滑動你的角色便可以完全上述所有的操作。雖然該作的劇情很短,但玩家卻能在游戲中看到很多系列中所出現(xiàn)的人物。

非常簡單的關卡設計,地圖大小只有6*8非常簡單的關卡設計,地圖大小只有6*8

  縱覽玩家對于這款作品的評價,可以看出火紋系列的忠實玩家對于這樣一款手游略有失望,很大的原因是其在主機或者掌機版本的基礎上做了很多的簡略。游戲的教程過于的簡單反而不太容易明白,而游戲的界面也較為粗糙。除此之外的是劇情的單薄,角色的介紹和刻畫相對簡單以及戰(zhàn)斗的策略性較低。

  另一方面,作為一款移動游戲,其也有優(yōu)秀的方面。由于戰(zhàn)斗場景的縮小以及角色數(shù)量的減少,是的一場游戲的戰(zhàn)斗變得很短,不再是花上30分鐘打一個關卡,基本上每關的時間只需要3分鐘??梢哉f非常適合于碎片時間。

  對與游戲扭蛋機盈利模式的分析

  作為一款F2P的游戲,“英雄”中也加入了扭蛋機(Gacha)的元素,玩家可以使用珠子(付費、每日贈送或者通過關卡獲得)。不過,任天堂和DeNA在游戲的抽卡機制中也玩出了一些新花樣。

抽卡時會提前給你5種不同屬性的角色以供選擇抽卡時會提前給你5種不同屬性的角色以供選擇

 

在開始抽卡時會出現(xiàn)5個不同顏色(對于不同屬性)的扭蛋

根據連抽次數(shù)的增加,獲得5星(以及5星up)的角色幾率會變大(每次連抽分別提高0.25%)

單次連抽時隨著扭蛋的打開,所需的付費貨幣會相應減少(5連抽所需的珠子分別為5/4/4/4/3)

 

  正如上面第三條所說的,最劃算的抽法是消耗20個珠子,抽到5個角色。事實上,根據iTunes的數(shù)據,1600日元購買23個珠子的選項排在銷量榜的第二名,也說明了“火紋”的這套抽卡機制在戰(zhàn)略層面上非常成功。順帶一提,銷量最高的付費選項是畫8800日元,獲得140個珠子,相當于7次5連抽。

1600日元買23個珠子排在付費榜單的第二1600日元買23個珠子排在付費榜單的第二

  在岡本基看來,“英雄”的付費用戶主要有以下兩種類型。一種是已經習慣于在其他RPG手游中氪金的玩家,另一種是認為5連抽最劃算的小R用戶。而后者很有可能是那些此前從未在移動游戲上付過費的任天堂粉絲。

  戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及成長壓力

  與此前的火紋游戲有所不同的是,在移動版中,角色在受到攻擊的時候并沒有回避的設定,換言之完全取消了運氣的元素,是的玩家對于戰(zhàn)局的預測變得更加容易,也使得游戲更加趨近于國際象棋的玩法。除此之外,角色的速度屬性也不再與回避的幾率進行掛鉤,而是完全作為戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)攻擊次數(shù)的判斷標準。如果戰(zhàn)斗雙方速度值超過5,那么在攻擊階段,速度快的一方就能進行兩次攻擊(英雄系武器攻擊次數(shù)翻倍,特殊技能如屬性相克無法追擊除外)。

Atk:物理攻擊或魔法攻擊Spd:速度,如果速度相差5或以上,攻擊次數(shù)會翻倍Def:物理防御力Res:魔法防御力

 

Atk:物理攻擊或魔法攻擊

Spd:速度,如果速度相差5或以上,攻擊次數(shù)會翻倍

Def:物理防御力

Res:魔法防御力

 

  此外,就如同傳統(tǒng)火紋系列一樣,“英雄”在傷害的計算公式方面也非常簡單,物理攻擊所造成的傷害就是攻擊次數(shù)(看雙方Spd的差是否大于5)*[Atk(物理攻擊)-Def(物理防御)]。同樣,魔法傷害就是把Def(物理防御)替換成Res(魔法防御)。換言之,如果對方的防御力高于你的攻擊力(特效武器以及技能除外),那么即使玩家再怎么攻擊也都無法對敵方造成傷害。

  事實上,這在主機游戲領域是非常常見的情況,游戲中的角色都是在關卡中所獲得的,其能力值相對固定,所以游戲的開發(fā)者可以很容易的通過這種方法來調控游戲難度的曲線。而這在手游中卻會顯得特別與眾不同,因為玩家是從扭蛋機中所獲得的角色,而這些角色本身數(shù)值就是參差不齊。所以對于手游來說,傷害值的計算公式更多的是像[100-Def(防御力)]*Atk(攻擊力)。

  故此,在“英雄”中,角色的攻擊防御力的重要性遠高于其他手游作品,這種強烈的情感,也被稱為“成長壓力”。另一方面,角色在戰(zhàn)斗中所獲得的EXP(經驗值)并不是均勻分布的,只有實際參加了戰(zhàn)斗的角色能獲得經驗值。但這里也就出現(xiàn)一個問題,與等級較高的敵人進行戰(zhàn)斗雖然可以獲得更多的經驗,但是也要冒著被擊殺的風險,一旦被擊殺,那么這一角色在本關卡中獲得的所有經驗將清零。而如果與等級較低的敵人進行戰(zhàn)斗,那么所獲得的經驗也將大幅減少。所以對于玩家來說如何權衡好角色成長的風險和收益是一件非常關鍵的事情。

  除此之外,玩家也可以通過消耗與角色屬性相對應的結晶來升級角色,而結晶的獲得,除了通關任務之外,就只能在“修煉塔”關卡中取得。正是基于這種模式,使得成長壓力會出現(xiàn)成倍的增長。對于任天堂的設計師來說,或許這樣做只是為了遵循系列的傳統(tǒng),但也正因此會迫使玩家花費更加的精力來強化角色。在岡本基看來,如果不是因為“火紋”這個IP的話,甚至會有很多玩家感覺這樣的設計非常不合理,但幸好系列的核心用戶對此都表示可以接受。

  成長壓力所衍生出的抽卡壓力

  也正因此,游戲帶給玩家一種強烈的感覺,高星級的強力單位對于這款游戲是十分必要的。同時,這也進一步促使用戶將大量的錢花費在抽卡上。換言之就是強烈的成長壓力也派生出的強烈的抽卡壓力。

當然角色也能夠升星,只需花費“英雄羽毛”和“徽章”當然角色也能夠升星,只需花費“英雄羽毛”和“徽章”

  除了抽扭蛋機之外,還有一種方法也能獲得高星級的角色,玩家可以通過消費“英雄羽毛”以及“徽章(大徽章)”來提高角色的星級。這是否就意味著玩家就不需要再去拼臉搏卡池了?其實并不是,任天堂和DeNA也在這里做了一些小手腳。

但升星的前提是打高難關卡,也就需要一支好的隊伍,最終還是要去抽卡但升星的前提是打高難關卡,也就需要一支好的隊伍,最終還是要去抽卡

  首先,獲得“英雄羽毛”的方法有兩種,一種是分解角色,另一種是在斗技場(異步PVP模式,有3種難度可供選擇)通過每周所打出的分數(shù)和排名來獲得。而“徽章”的獲得方法則是通過高難度的修煉塔獲得。換言之,對于玩家來說,想要更快更多的獲得升星所需的素材,也更加需要一支強大的隊伍,從這點來看也就提升了玩家對于高星級角色的需求度,最終也將其導向付費抽卡。

  結論:任天堂的策略

  最后還有一點不得不提,不管是《Miitomo》、《超級馬里奧Run》還是《火焰紋章:英雄》,任天堂的手機游戲都有一些共同的特點:

 

雖然只是移動游戲,但其卻能提供與主機版本相類似的體驗

在前者的基礎上,任天堂也會刻意區(qū)別出移動版和主機版的體驗

所有的游戲都是可以單手操作,游戲過程非常簡短

 

  對于任天堂來說,他們推出手游并非意味著將不再做主機游戲,反而他們其實是想通過手游的成功,來擴大IP的用戶群,進一步提升主機游戲的銷量。就在推出“英雄”的同時,任天堂還在3DS平臺發(fā)布了《火焰紋章:回聲 另一位英雄王》,甚至在昨天還宣布系列首度中文化的消息。事實上,最近一段時間,火紋系列的數(shù)字版游戲已經沖到了Eshop銷量榜的前兩名了。

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