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手游瘋狂斂財 重走當(dāng)年端游路會如何?

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2017-02-14 09:20:41   來源:威鋒

  一個SSR,讓許多朋友的問候從“早上好”變成了“抽到SSR沒”,足見手游在當(dāng)下社會的影響力。不可否認(rèn)的是,目前手游的發(fā)展可謂來勢洶洶,斂財能力也是令人咋舌。不過仔細(xì)對比會發(fā)現(xiàn),手游所經(jīng)歷的發(fā)展過程,其實(shí)正是端游當(dāng)年走過的路。通過對端游發(fā)展歷程的梳理,我們發(fā)現(xiàn)手游繁榮的背后,正在進(jìn)行著一場冷酷的轉(zhuǎn)變。

手游瘋狂斂財 重走當(dāng)年端游路會如何?手游瘋狂斂財 重走當(dāng)年端游路會如何?

  在講手游市場之前,我們有必要先了解一下端游的發(fā)展歷程。提到端游,很多80后的朋友估計第一時間會想到《傳奇》、《夢幻西游》,這些游戲承載了很多朋友的回憶。而它們的誕生,也正是端游大爆炸的開始。在此之前,經(jīng)過小霸王、游戲廳的洗禮,越來越多的玩家開始意識到獨(dú)樂樂不如眾樂樂,正是這種多人在線游戲意識的萌芽,端游進(jìn)入了第一個發(fā)展階段——局域網(wǎng)對戰(zhàn)。

  其中的代表就是《CS》、《紅色警戒》,這個階段并沒有維持太久,大約從2001年開始,端游便迎來了第二個發(fā)展階段——網(wǎng)游的興起和大爆炸。游戲代理進(jìn)入大眾視野,市場上也迎來了諸如《魔獸世界》這樣的神作,當(dāng)然,各種充值卡、點(diǎn)券也逐漸掏空玩家的錢包。網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入空前繁榮時期,這種情況一直維持到2008年。

《紅色警戒》承載了一代人的記憶《紅色警戒》承載了一代人的記憶

  市場繁榮終究會達(dá)到一個頂點(diǎn),2008年就是這個節(jié)點(diǎn)。市場飽和導(dǎo)致競爭激烈,很多沒有創(chuàng)新或者吸引力的端游便消失在競爭中,這在2009年尤為嚴(yán)重。此時端游進(jìn)入了發(fā)展的第三個階段——巨頭壟斷,市場趨于穩(wěn)定,幾家游戲巨頭公司如騰訊、暴雪、盛大等幾乎壟斷了整個端游市場,幾年內(nèi)可能會出現(xiàn)一爆款游戲,比如去年大熱的《守望先鋒》,但總體上來看,百家爭鳴的現(xiàn)象已經(jīng)不可能再次出現(xiàn)了。

去年大熱的《守望先鋒》去年大熱的《守望先鋒》

  手游是否也要經(jīng)歷這三個階段?答案是肯定的,而且目前手游大有與端游平分秋色之勢,這一點(diǎn)從2016年前11個月免費(fèi)游戲的收入中就能看出來。在榜單的前10名中,5個端游5個手游,而在前5名中,手游以3個超過了端游2個。從中我們可以得到兩個信號,一是手游斂財瘋狂,短短數(shù)年就已經(jīng)達(dá)到了端游水平;二是手游已然進(jìn)入了第三階段巨頭壟斷階段。

  很多不了解手游的朋友可能驚訝,原來手游市場已經(jīng)發(fā)展到中后期了。其實(shí)手游市場已經(jīng)有超過15年的歷史了,只不過其起步階段太過緩慢,發(fā)展了10年左右才奮起直追,這里面的功勞要?dú)w于iPhone的發(fā)布。

  手游市場發(fā)展的第一個階段——萌芽階段,手游的載體是功能機(jī),這是一個相當(dāng)原始的時代,收費(fèi)模式基本是通過扣話費(fèi),當(dāng)時是電信運(yùn)營商的天下,幾乎沒有啥特色可講。直達(dá)2008年,針對iPhone 7的APP Store正式上線幾乎改變了手游的命運(yùn),再加上后來安卓的興起,使得手游市場迅速進(jìn)入到了第二階段——百家爭鳴階段。

《我叫MT》對于手游有著不同尋常的意義《我叫MT》對于手游有著不同尋常的意義

  應(yīng)用商店的繁榮是這個階段最明顯的體現(xiàn),應(yīng)用商店解決了手游分發(fā)渠道的問題。到2012年,國內(nèi)手游市場迎來了最大規(guī)模的爆發(fā),前有《捕魚達(dá)人》后有《我叫MT》,使得整個手游發(fā)展速度相當(dāng)于同期端游的4倍,即手游3個月的發(fā)展,相當(dāng)于端游1年的發(fā)展。這一情況一直持續(xù)到2014年,手游的熱度未減但疲態(tài)已現(xiàn),像《陰陽師》這樣的現(xiàn)象級作品越來越少,市場回歸理性。

  通過對比端游和手游的兩個發(fā)展階段,我們可以清晰的看到,第一階段兩者都是處于探索階段,局限于當(dāng)時的網(wǎng)絡(luò)和設(shè)備性能,兩者的發(fā)展都受到了極大的制約;而第二階段的共性則更為明顯,兩者都趨向于網(wǎng)游,甚至游戲形式也越來越相似,《英雄聯(lián)盟》之于《王者榮耀》,《爐石傳說》則直接推出電腦版和手機(jī)版。

目前《王者榮耀》十分火爆目前《王者榮耀》十分火爆

  兩者在發(fā)展上如此相似,那么手游接下來勢必要走端游走過的第三個階段——巨頭壟斷階段。很不幸,這個階段已經(jīng)來臨,2014年就是一個起點(diǎn)。目前手游發(fā)展雖繁榮,但隨著消失的產(chǎn)品也非常多,而且從市場規(guī)模上看,騰訊幾乎獨(dú)攬了50%。手游行業(yè)正在進(jìn)行著行業(yè)大洗牌。

  目前手游市場正處在巨頭壟斷階段的初期,今年仍有不少手游開發(fā)商消失。但手游的生命周期要比端游少很多,相信一批消失之后,很快就會有新的血液補(bǔ)充進(jìn)來。不管怎樣,像騰訊這樣的手游巨頭已經(jīng)達(dá)到了無可撼動的地位。

騰訊這樣的手游巨頭已經(jīng)達(dá)到了無可撼動的地位騰訊這樣的手游巨頭已經(jīng)達(dá)到了無可撼動的地位

  一枝獨(dú)秀的情況肯定不會繼續(xù)下去,其他手游巨頭如網(wǎng)易也在快速的發(fā)展,特別是去年《陰陽師》的火爆讓我們看到了未來手游將會向高質(zhì)量、高水準(zhǔn)、細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展。其實(shí),手游的發(fā)展也回歸到了一個本質(zhì)的問題上,那就是以用戶為中心。未來手游要做大做強(qiáng),勢必要在細(xì)分領(lǐng)域內(nèi)不斷完善,滿足用戶需求,同時堅持口碑傳播,才能屹立不倒。

  當(dāng)然,對比端游的發(fā)展趨勢來看,手游向電競領(lǐng)域靠攏將是不可避免的選擇。可能會有人質(zhì)疑:玩手游也算電競?!《王者榮耀》、《全民槍戰(zhàn)》的競技娛樂性一點(diǎn)都不輸端游,而且這類游戲節(jié)奏快、上手簡單,同端游一樣能夠帶給大家快樂。目前《王者榮耀》已經(jīng)舉辦了多場電競賽事,反響不錯。未來在電競場上,手游將會是一道亮麗的風(fēng)景線。

《王者榮耀》已經(jīng)舉辦了多場電競賽事《王者榮耀》已經(jīng)舉辦了多場電競賽事

  我們通過對手游和端游的梳理、對比,以及目前所呈現(xiàn)出的一些趨勢可以看出,手游一直在走端游所走過的路,可能相似階段所呈現(xiàn)的關(guān)鍵性節(jié)點(diǎn)會有差異,但在整體發(fā)展上都是相似的??梢哉f,目前手游瘋狂斂財,同端游繁榮時是一樣的。當(dāng)然我們也要看到其繁榮背后的危機(jī),就如同當(dāng)年端游市場整體洗牌一樣。

  總結(jié):每個行業(yè)都會經(jīng)歷發(fā)展、繁榮、成熟、沒落的過程,手游瘋狂斂財正是其繁榮的表現(xiàn),目前手游已經(jīng)開始走向成熟階段,這期間對于部分手游開發(fā)商來說可能非常艱難,但對于整體的行業(yè)來說是有利的。末位淘汰永遠(yuǎn)存在,期待未來會出現(xiàn)更多優(yōu)秀的手游作品。

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