以下內(nèi)容出自《日本移動游戲市場發(fā)展機會研究報告》
目前國內(nèi)移動市場的增速逐漸放緩,國內(nèi)企業(yè)開拓海外市場的需求進一步增強。伽馬數(shù)據(jù)根據(jù)這一實際情況,調(diào)研并撰寫了《日本移動游戲市場發(fā)展機會研究報告》,總結(jié)日本移動游戲市場概況,對用戶習(xí)慣進行了詳細分析,根據(jù)目前日本移動游戲市場中的主要產(chǎn)品、發(fā)行商、渠道狀況,對推廣方式和特殊性進行分析,并給出了切入該市場的建議。
在最新發(fā)布的《日本移動游戲市場發(fā)展機會研究報告》中,伽馬數(shù)據(jù)的調(diào)查分析認為,在日本18歲以上的智能機用戶中有69.7%在玩手游,但日本移動游戲用戶對游戲品質(zhì)有較高要求,很容易因為一款游戲的糟糕體驗而放棄嘗試該廠商的其他游戲,導(dǎo)致日本移動游戲市場長期被《智龍迷城》《怪物彈珠》等頭部產(chǎn)品占據(jù),市場集中度較高。
報告指出,日本的付費用戶平均每月消費額(ARPPU)、單用戶平均每月消費額(ARPU)、ARPU消費指數(shù),都在橫向?qū)Ρ鹊膶ο笾刑幱谑孜?,ARPPU更是超過中國的7倍以上,由此可見日本移動游戲市場具備非常強的付費潛力,可能會成為國產(chǎn)手游新的海外爆發(fā)點。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的統(tǒng)計,在用戶消費層面,日本未成年人更傾向于使用信用卡為移動游戲付費,而成年人更愿意使用儲蓄卡付費。未成年人年平均付費10萬日元以上的比例達到56.7%,遠高于成年人的33.5%,表明日本未成年人對移動游戲的沉迷程度較高,付費能力較強。
另外,用戶手游安裝數(shù)有增加的趨勢,相比2015年12月的40.4%,2016年6月安裝1至2個手游的用戶下降到27.9%。用戶打開移動游戲次數(shù)也有所增加,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的統(tǒng)計,2016年6月每日打開游戲次數(shù)從2015年12月的49.6%上升到57.5%,移動游戲重度趨勢愈發(fā)明顯。
伽馬數(shù)據(jù)還在報告中分析了日本移動游戲市場主要產(chǎn)品、發(fā)行商、渠道狀況,并給出國產(chǎn)游戲在日本移動市場成功的案例。在推廣方式方面,日本移動游戲也需要根據(jù)產(chǎn)品運營時期進行相應(yīng)推廣方式的調(diào)整,其中就包括線下推廣、電視/視頻廣告等國內(nèi)不太用于移動游戲推廣的方式。
報告還詳細說明了日本市場的特殊性,考慮到日本移動游戲用戶對游戲本地化要求高、游戲市場對產(chǎn)權(quán)高度保護等要素,國產(chǎn)游戲在進軍日本移動市場時要根據(jù)當?shù)赜脩舻挠螒蛄?xí)慣,在游戲內(nèi)容方面盡量做到日本特色或打破國界隔閡,才能在日本市場中有所突破。