很多時(shí)候,生活取決于我們?cè)趺纯创?。CCP公司CEO Hilmar Petursson在談到VR市場(chǎng)的時(shí)候就表示,最好是用不同的視角來(lái)看待,他指出目前的高端VR銷量已經(jīng)超過(guò)了200萬(wàn)套,其中PSVR占了一半,Oculus和Vive占另外一半。
Petursson說(shuō),“這是很高的數(shù)字了,你可以為它做一款游戲。我看到過(guò)比這更糟糕的。我們?yōu)檎{(diào)節(jié)器做過(guò)《EVE Online》,人們可能覺(jué)得不太理解,當(dāng)你有更大期望的時(shí)候,這個(gè)市場(chǎng)可能會(huì)顯得有點(diǎn)小,但200萬(wàn)已經(jīng)是很大的數(shù)字了。我們所做的所有事情都達(dá)到了收支平衡,很明顯我們達(dá)到這樣的結(jié)果思考了很多東西,經(jīng)常會(huì)問(wèn)‘你投入了多少?如何定價(jià)、如何推向市場(chǎng)?’我們不光做了這些,還和VR生態(tài)當(dāng)中的所有人合作。但百萬(wàn)是非常高的數(shù)字,你見(jiàn)過(guò)100萬(wàn)個(gè)人嗎?冰島整個(gè)國(guó)家的人口才30多萬(wàn),所以對(duì)于冰島人來(lái)說(shuō),VR硬件裝機(jī)量已經(jīng)是非常高的?!?/p>
他表示,CCP公司目前有數(shù)百人從事VR研發(fā)、營(yíng)銷、社區(qū)管理以及溝通等方面的工作,“亞特蘭大工作室研發(fā)的《Sparc》已經(jīng)是CCP的第四款VR游戲”,Petursson承認(rèn),在VR領(lǐng)域成功并不容易,“你需要這么做,不能只是看一本有關(guān)VR的書,你必須研發(fā)VR游戲,這是與任何其他事情都不同的,所以不要嘗試用其他游戲制作的經(jīng)驗(yàn),就像你是首次做游戲而且什么都不知道一樣”。
Petursson還表示,“發(fā)貨和發(fā)行以及獲得反饋都是非常重要的,所以不要耽擱太久,做出你的游戲并且對(duì)玩家反饋?zhàn)龀龇磻?yīng),這樣循環(huán)下去。《Valkyrie》就是一個(gè)非常好的例子,我們?yōu)橹瞥隽舜罅扛拢赡苡腥膫€(gè)了。游戲變得越來(lái)越好,通過(guò)觀看玩家們?cè)谟螒蚶锏男袨?,我們很明顯學(xué)到了很多東西”。
CCP對(duì)于玩家反饋非常重視,以至于該公司在獲得足夠的玩家意見(jiàn)之前,不會(huì)對(duì)《Sparc》增加任何新功能,他說(shuō),“很明顯我們有自己下一步的計(jì)劃,但我們需要了解數(shù)據(jù),確保我們的想象是符合實(shí)際的。我有自己的想法,但目前還不想說(shuō),因?yàn)檫@些想法很可能是錯(cuò)誤的。我們將會(huì)看發(fā)生什么,我們有想法、夢(mèng)想和靈感,但隨后發(fā)生的事情比我們想象的要大的多”。
除了《EVE》世界觀之外,CCP還在嘗試新的IP,Petursson表示他的公司會(huì)做出一些想不到的事情,包括《EVE》實(shí)際上都是原本給Kinect設(shè)計(jì)的一款動(dòng)態(tài)體育游戲。對(duì)于VR操作,CCP認(rèn)為傳統(tǒng)手柄會(huì)有一定的地位,這也是《Valkyrie》制作的原因,但他表示,身體追蹤或者手柄追蹤對(duì)于真正具有沉浸感的VR游戲來(lái)說(shuō)是必要的,所以《Sparc》的定位是體育VR游戲。
CCP的嘗試進(jìn)展順利,Petursson表示所有的VR頭盔生產(chǎn)商都提供了最新的技術(shù),“我所知道的是,我們?cè)诮o一個(gè)百萬(wàn)以上的市場(chǎng)做產(chǎn)品,這是我們所專注的。如果有更大、更受歡迎的硬件出現(xiàn),我們也會(huì)關(guān)注。目前VR和AR有了一定發(fā)展,或許市場(chǎng)會(huì)變得更大,我不知道也不關(guān)心,如果真的發(fā)生了,那么我們也會(huì)第一個(gè)了解”。
他說(shuō),“人們總是區(qū)分VR和AR,這些對(duì)我來(lái)說(shuō)更多的是學(xué)術(shù)概念,你甚至可以說(shuō)目前所有的VR都在某種程度上和AR很像,但這些都不重要,你都要在現(xiàn)實(shí)中體驗(yàn)游戲,不管是沙發(fā)上、房間里還是其他地方,所以我對(duì)這些概念并沒(méi)有那么的在乎”。