雖然任天堂近兩年來開始推出手游,但對(duì)于免費(fèi)模式仍然非常謹(jǐn)慎。不過,首款手游《馬里奧Run》的表現(xiàn)沒有達(dá)到預(yù)期,但該公司“意外采用免費(fèi)模式”的第二款手游《火焰紋章:英雄》推出半年之后卻獲得了1億美元的收入,而該游戲的下載量只有1000萬。
如果只看下載量,《火焰紋章:英雄》無法和《馬里奧Run》相提并論,憑借全球通吃的IP和蘋果的極力推廣,后者發(fā)布20天就獲得了9000萬下載量?!痘鹧婕y章》手游雖然也得到了首頁推薦,但無論是IP影響力還是營(yíng)銷力度都遠(yuǎn)不如《馬里奧Run》,目前的下載量也只有1000多萬次。
同樣歷史悠久:但《火焰紋章》只算是‘三流’IP
《火焰紋章》實(shí)際上早在1990年代就已經(jīng)推出,不過僅在日本區(qū)的Famicom推出(后在歐美NES平臺(tái)推出)。在2003年,《超級(jí)馬里奧兄弟》加入了該游戲系列里的兩個(gè)角色Marth和Roy,由于兩個(gè)角色的受歡迎,任天堂決定也在歐美推出《火焰紋章》系列,最早在歐美發(fā)布的是2003年發(fā)布的《火焰紋章:燃燒之刃》(當(dāng)時(shí)在Gameboy Advence平臺(tái)推出),《火焰紋章》給任天堂的硬件帶來了非常出色的回合制任務(wù)RPG游戲體驗(yàn)。
作為玩家,你需要不斷收集英雄,在戰(zhàn)斗中使用并且為他們升級(jí)。然而,玩家必須在戰(zhàn)斗中慎之又慎,因?yàn)樵趹?zhàn)斗中損失一個(gè)角色意味著永久失去它,不過,任天堂并沒有把這個(gè)玩法同步到手游里。
對(duì)于筆者而言,很難用語言來形容《火焰紋章》系列的魅力所在,不過核心玩法可以提供很廣泛的戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)選擇。你可以根據(jù)不同策略對(duì)自己的英雄進(jìn)行很多種組合,你可以自己制定策略,但也可以從游戲提供的一系列策略進(jìn)行選擇。
所以,《火焰紋章》的IP潛在用戶群是遠(yuǎn)不如《馬里奧》的,換句話說,這個(gè)IP并非任天堂第一梯隊(duì)的,這也是該公司肯用它來嘗試免費(fèi)模式的最主要原因。對(duì)于任天堂來說,塞爾達(dá)、馬里奧或者口袋妖怪才是最大的IP,而且傳統(tǒng)游戲平臺(tái)的更新優(yōu)先級(jí)也比較高。
如果說特別之處,其實(shí)《火焰紋章》手游的做法在很多日式RPG游戲里都比較常見,玩家們可以通過抽卡的方式獲得稀有英雄,但也可以通過游戲時(shí)間來積累道具或者游戲幣換取。
和其他對(duì)手的游戲相比,《火焰紋章:英雄》最大的不同之處在于它的核心玩法微妙而令人愉悅,但同時(shí)又不會(huì)讓玩家覺得開發(fā)商太貪婪,所以跟《魔靈召喚》和《勇者前線》手游比起來,它的進(jìn)度系統(tǒng)并不復(fù)雜。而且你還可以選擇自動(dòng)戰(zhàn)斗并跳過動(dòng)畫,加速游戲過程。
《火焰紋章》手游的PvE系統(tǒng)做的很直接,你需要通過一系列任務(wù),每個(gè)人物的難度都會(huì)逐漸增加,而且會(huì)消耗更多體力。當(dāng)玩家完成一個(gè)章節(jié)之后,還可以解鎖困難戰(zhàn)斗,加速新收集英雄的經(jīng)驗(yàn)提升。
和手游名字一樣,該游戲最主要的就是英雄,最初發(fā)布的時(shí)候有60個(gè),任天堂還在不斷地增加,而且英雄有不同的顏色和類型,這些對(duì)于核心玩法都是有影響的。每次戰(zhàn)斗你都可以把敵人與自己英雄的屬性進(jìn)行對(duì)比,選擇最好的戰(zhàn)斗策略,對(duì)于不少人來說,回過頭來玩之前的關(guān)卡就有了特別的意義。
游戲的戰(zhàn)斗方式比較好的還原了主機(jī)版本的風(fēng)格,但同時(shí)為手游設(shè)備進(jìn)行了優(yōu)化,而且為單手游戲而設(shè)計(jì),戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)深度也有很多種,因此帶有輔助能力的英雄可以讓你擁有更多的戰(zhàn)斗策略選擇。大多數(shù)的角色都有一個(gè)特殊移動(dòng)技能,而且在合適的時(shí)機(jī)自動(dòng)觸發(fā),這意味著你經(jīng)??梢钥吹襟@喜。
對(duì)于所有的RPG游戲而言,Gacha(抽卡)是最重要的元素,開發(fā)商投入了大量可以快速產(chǎn)出的2D資源,而且玩家們對(duì)新卡的需要比較高,尤其是連抽的方式可以刺激消費(fèi)。
該游戲的PvP模式叫做競(jìng)技場(chǎng),不過,實(shí)際上玩家們只是挑戰(zhàn)其他對(duì)手的鏡像角色,嚴(yán)格意義上來說也是PvE模式的變種,雖然沒有排行榜,但玩家們可以獲得積分,在賽季結(jié)束時(shí)獲得不同數(shù)量多獎(jiǎng)勵(lì)。
和很多RPG手游一樣,《火焰紋章:英雄》也加入了城建玩法,玩家們可以升級(jí)城堡的外觀,給他們的角色帶來永久的經(jīng)驗(yàn)加成,也可以很大程度上促進(jìn)玩家們的消費(fèi)。和PvP玩法一樣,《火焰紋章》手游的社交做的并不強(qiáng),不過,考慮到任天堂的其他游戲,這種現(xiàn)象并不算讓人驚訝,你無法在游戲里直接與其他人交流。
內(nèi)容更新和在線運(yùn)營(yíng)也是該游戲成功的主要原因之一,常規(guī)的更新不僅可以豐富游戲內(nèi)容,還可以讓《火焰紋章》手游在玩家社區(qū)里更快地傳播。
收入表現(xiàn)優(yōu)異:商業(yè)化的“安全”做法
按照海外數(shù)據(jù)公司統(tǒng)計(jì),該游戲每天有5000安裝量和50萬美元的單日收入,這對(duì)于任天堂來說可能是帶來穩(wěn)定收入最安全的游戲,在玩法和創(chuàng)意方面,該游戲沒有拿過任何獎(jiǎng)項(xiàng),成熟的玩法+IP套路是很多公司都會(huì)采取的,事實(shí)證明,這種做法可以通過在線運(yùn)營(yíng)的方式保持更高的壽命。
在沒有任何市場(chǎng)營(yíng)銷行為的情況下,任天堂的這款免費(fèi)手游就拿到了1億美元收入,意味著手游策略有了更多的機(jī)會(huì),雖然該游戲的最大收入來源是日本,但在歐美的表現(xiàn)也相對(duì)不錯(cuò),因此對(duì)于其他的三流IP來說,任天堂還有不少可以嘗試。
對(duì)于新手玩家們而言,《火焰紋章》手游的復(fù)雜度略高,但對(duì)于RPG游戲玩家來說,這些都不同程度上增加了游戲多樣性,而且對(duì)任天堂粉絲乃至所有玩家都帶來了更多的想象空間。
來源:gamelook