作為日本熱血漫的代表作之一,《妖精的尾巴》在國內(nèi)有著為數(shù)眾多的粉絲。今年的chinajoy上,騰訊互娛正式為玩家?guī)砹似诖丫玫摹堆奈舶汀肥钟?。試玩過后,我們有幸采訪到了《妖精的尾巴》手游主策劃楊帆先生。
以下是采訪實(shí)錄:
馬慧:現(xiàn)在我們要進(jìn)行的是《妖精的尾巴》手游專訪,我們的受訪人是騰訊互動(dòng)娛樂《妖精的尾巴》手游主策劃楊帆先生。
提問:現(xiàn)在回制制RPG手游領(lǐng)域已經(jīng)幾乎進(jìn)入紅海了,《妖精的尾巴》如何破局呢?
楊帆:其實(shí)你換一個(gè)角度理解紅海的概念,就是這個(gè)市場(chǎng)上大家缺乏創(chuàng)新,缺乏突破點(diǎn),都是一些老產(chǎn)品在當(dāng)中來來回回的運(yùn)作。對(duì)我們來講擁有這么好的IP的情況下,我們主打的就是要攪動(dòng)這個(gè)很久沒有發(fā)生過變化的市場(chǎng)。對(duì)于玩家來講,在一個(gè)長久以來都沒有突破點(diǎn)的環(huán)境下體驗(yàn)到的樂趣是越來越少的。我們抓住玩家在以往沒有體會(huì)到的樂趣,沒有體會(huì)到的創(chuàng)新點(diǎn)將是非常好的機(jī)會(huì)。
提問:《妖精的尾巴》作為一個(gè)經(jīng)典IP改編的手游,除了世界觀、劇情之外還會(huì)有哪些創(chuàng)新?
楊帆:其實(shí)回合制游戲,我們?cè)谶@么好的一個(gè)IP的世界觀下可以做的東西就可以有一些獨(dú)創(chuàng)性。比如說基于原作中公會(huì)的理念下,我們會(huì)強(qiáng)調(diào)玩家的團(tuán)結(jié)配合,會(huì)比以往小組成員之間有更大的交流交互的圈子,讓玩家基于這個(gè)社交圈之下進(jìn)行更多的游戲,我們會(huì)基于玩家的社交關(guān)系鏈做出更多的創(chuàng)新。
提問:《妖精的尾巴》相比其他的二次元產(chǎn)品其他的最大競(jìng)爭(zhēng)力在哪里呢?
楊帆:每個(gè)產(chǎn)品都會(huì)有不同的出發(fā)點(diǎn),對(duì)于我們而言,我們希望首先表達(dá)出的一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)力是完美的還原度。因?yàn)閷?duì)于很多粉絲來講,《妖精的尾巴》有這么一個(gè)好的世界觀,這么好的故事底層,如果說改編作品當(dāng)中不能很好的還原出來,就意味著跟我心目當(dāng)中的世界是不一樣的。我們想要的最基礎(chǔ)的出發(fā)點(diǎn)就是一個(gè)完美還原。這個(gè)完美還原就有很多方面。不僅是故事劇情方面,動(dòng)作表現(xiàn)方面,甚至一些比較細(xì)節(jié)的像一些配音、音樂各個(gè)方面組合起來。甚至是基于這些東西的延展性,比如說一些前前后后不同角色之間的關(guān)系,可能在一些原作的故事當(dāng)中只是點(diǎn)到為止,但是對(duì)于我們來講,基于這個(gè)世界觀,基于這些東西我們會(huì)有很多的適當(dāng)?shù)姆显鞯?,符合大家想像的《妖精的尾巴》的世界的還原。這是非常重要的一點(diǎn),就是我們百分之百的還原性。
提問:您之前講到比較吸引玩家的是世界觀和劇情,還有其他更值得二次元用戶期待的點(diǎn)嗎?
楊帆:我們針對(duì)的用戶比如說是二次元或者是泛二次元的用戶。大家習(xí)慣的點(diǎn),在以往的回合制當(dāng)中,更多局限于戰(zhàn)斗中的配合上,我們現(xiàn)在會(huì)把戰(zhàn)斗中配合這一條做深做細(xì)的基礎(chǔ)上,會(huì)做更多的偏休閑項(xiàng)的,基于世界觀的一些休閑項(xiàng)的玩法。并且在我們整個(gè)故事背景之下去衍生出來。比如說戰(zhàn)斗內(nèi)和戰(zhàn)斗外會(huì)結(jié)合出更多關(guān)系,在公會(huì)內(nèi)和公會(huì)外產(chǎn)生更多社交上的不同。因?yàn)榇蠹叶贾?,基于騰訊這個(gè)平臺(tái),我們有很多事情可以做,在這個(gè)平臺(tái)下我們有很多的社交關(guān)系和很多的社交數(shù)據(jù)。這些東西在以往回合制RPG當(dāng)中都是無法得到拓展的。這種拓展將會(huì)使我們和以往的回合制在社交上有比較大的不同。
另外我們會(huì)根據(jù)粉絲的愛好,會(huì)在收集,在生活上面做出更多的創(chuàng)新。比如說二次元和泛二次元,就是我愿意為了一步一步完善我心目當(dāng)中的世界觀,像成就、收集這些東西就是一點(diǎn)一滴的把你心目當(dāng)中的世界給搭建起來的東西。
提問:《妖精的尾巴》是否有聯(lián)動(dòng)計(jì)劃?
楊帆:有的,其實(shí)《妖精的尾巴》也是一個(gè)國民級(jí)的熱血青少年漫畫。騰訊這兩年有一個(gè)非常重要的戰(zhàn)略就是泛娛樂戰(zhàn)略。在這個(gè)戰(zhàn)略的基礎(chǔ)上,游戲只是其中的一部分,我們一定會(huì)基于游戲去聯(lián)動(dòng)更多的載體。在這樣的情況下,將整個(gè)粉絲文化,粉絲想要的,基于不同載體的東西給串聯(lián)起來,把它在整個(gè)平臺(tái)上做大。
提問:《妖精的尾巴》的漫畫現(xiàn)在已經(jīng)完結(jié)了,游戲在劇情上是不是會(huì)有一些延伸?或者有一些脫離漫畫和原著之外的額外的劇情?
楊帆:漫畫雖然完結(jié)了,但是《妖精的尾巴》的故事是一直在延續(xù)的,日本方面也有一些消息,比如明年動(dòng)畫版還是會(huì)繼續(xù)上映。在日本本土,新的劇場(chǎng)版也已經(jīng)上映。漫畫完結(jié)只是其中一個(gè)載體的告一段落而已,而我們基于這個(gè)原作的世界觀進(jìn)行適當(dāng)改編這是正常的。畢竟大家的表示方式不同,他們是純二次元的漫畫,而我們更多強(qiáng)調(diào)的是玩家和玩家之間的互動(dòng)。在互動(dòng)的情況下適當(dāng)加入一些新的改編,或者是符合原作世界觀的改編是非常正常也是有必要的。
提問:我們知道騰訊本身是有一個(gè)很大的移動(dòng)電競(jìng)、端游電競(jìng)的平臺(tái)。之前我們?nèi)GA的時(shí)候也會(huì)發(fā)現(xiàn)有一些手游,同時(shí)也是IP產(chǎn)品,比如說《火影忍者》《龍之谷》,我們作為一款回合制產(chǎn)品,有沒有競(jìng)技相關(guān)的計(jì)劃?
楊帆:回合制產(chǎn)品非常核心的一點(diǎn)是策略性,其實(shí)我在私下的時(shí)候,我非常喜歡把回制制的戰(zhàn)斗比喻成其實(shí)是有點(diǎn)像戰(zhàn)棋,具體一點(diǎn)的話有點(diǎn)像象棋,它是各司其職,但是每個(gè)人之間必須相互配合才可以做出豐富的策略性。這就意味著它有比較高的觀賞性,基于這個(gè)條件就可以回答剛剛的問題,一定會(huì)有相關(guān)的基于競(jìng)賽性質(zhì)的系統(tǒng)或者是后續(xù)計(jì)劃。而且這個(gè)東西在整個(gè)游戲的前期鋪開之后,會(huì)作為一個(gè)中后期的重點(diǎn)。因?yàn)樵谶@里才可以非常完美的體現(xiàn)回合制游戲的策略性。
提問:《妖精的尾巴》這部作品是比較熱血,比較燃的少年漫畫,您為什么會(huì)選擇回合制RPG而不是動(dòng)作類RPG,會(huì)不會(huì)在爽快度上比動(dòng)作RPG差一些?
楊帆:其實(shí)大家提到動(dòng)作RPG,第一印象就覺得RPG更爽快,其實(shí)我個(gè)人覺得不一定。因?yàn)榛睾现芌PG雖然最核心的地方是策略。但是在表現(xiàn)形式上并不會(huì)全盤輸給動(dòng)作類類型。因?yàn)槲覀冊(cè)趹?zhàn)斗當(dāng)中依然會(huì)有非常多的創(chuàng)新的,和以往回合制不大一樣的表示形式,當(dāng)然這也是因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在是基于一個(gè)3D引擎開發(fā)的游戲,所以我們?cè)趧?dòng)作、特效、鏡頭各種方面都可以做出比較多創(chuàng)新。在這樣的情況下,我們的戰(zhàn)斗表現(xiàn)不會(huì)輸給這種動(dòng)作RPG的。在這樣的情況下,回合制就可以將畫面和策略結(jié)合得更好,并且可以給玩家在這種具體操作的時(shí)候,有更多富余的時(shí)間來思考自己的對(duì)策。我們希望的是他將策略和表現(xiàn)這兩者結(jié)合的更加深入,傳統(tǒng)RPG其實(shí)很局限的一點(diǎn)是我只在乎策略,而把畫面表現(xiàn),把動(dòng)作,爽快度這種東西放在次一級(jí)的優(yōu)先級(jí)上。這樣給玩家的策略就是像純策略的東西。這對(duì)我們來講,我們把表現(xiàn)和策略放在同一高度上,我們?cè)谶@方面做了比較多的創(chuàng)新。
提問:作為一個(gè)二次元手游能不能給我分享一下你們的團(tuán)隊(duì)和其他團(tuán)隊(duì)有什么不一樣呢?
楊帆:其實(shí)這個(gè)真的有點(diǎn)不一樣,二次元文化是發(fā)源于一小部分人,而這部分人女性比例更高一些。我們團(tuán)隊(duì)基于這么一款I(lǐng)P的文化,我們團(tuán)隊(duì)當(dāng)中女生所占的比例,或者說重度二次元用戶女性所占比例是非常高的。最高的時(shí)候,我們的女生設(shè)計(jì)人員甚至超過一半,這是在以往游戲開發(fā)項(xiàng)目組當(dāng)中很少見的。這也是基于我們項(xiàng)目的出發(fā)點(diǎn),我們要以用戶的角度,用戶的身份來設(shè)計(jì)體驗(yàn)這么一款產(chǎn)品,因此我們自己首先就必須要是非常重度的用戶,這樣我做出來的就是你想要的,而不是一個(gè)自娛自樂的產(chǎn)品。
提問:您剛剛提到《妖精的尾巴》手游主要的用戶是二次元用戶,在產(chǎn)品主要運(yùn)營商有沒有考慮過如何抓住新用戶?
楊帆:新用戶其實(shí)本身這個(gè)定義和二次元或者是泛二次元這一條并不矛盾。我們知道在前兩年,在泛二次元市場(chǎng)并沒有完全爆發(fā)的情況下,你也不知道誰是真正的二次元用戶,誰是泛二次元用戶,誰是非二次元用戶?玩家的屬性是會(huì)跟著一些具有導(dǎo)向性的產(chǎn)品而變化的。就像最早的時(shí)候,比如說FPS游戲,沒有那么火爆的時(shí)候,沒有哪一個(gè)玩家說自己不是FPS的用戶。所以產(chǎn)品是可以改變,或者說契合著玩家屬性的時(shí)候也在悄悄改變著玩家屬性。在這方面最重要的一點(diǎn),產(chǎn)品本身的品質(zhì)要足夠經(jīng)得起推敲,它是精品導(dǎo)向的。當(dāng)我的產(chǎn)品可以在市場(chǎng)上立住腳的時(shí)候,玩家的屬性是可以相互傳染的。
提問:現(xiàn)在同一IP授權(quán)多款手游的現(xiàn)象越來越多,包括《妖精的尾巴》在國內(nèi)也有多個(gè)IP的授權(quán)。您現(xiàn)在如何看待這種現(xiàn)象以及我們有什么優(yōu)越的策略?
楊帆:因?yàn)榇蠹抑纼?yōu)質(zhì)IP非常有限,每一個(gè)好的IP甚至要經(jīng)過10年、20年,甚至是像美國一些好的IP經(jīng)過三五十年的沉淀才可以稱之為好的IP。在資源有限的情況下,多個(gè)廠商簽同一個(gè)IP就不奇怪了。這對(duì)我們并不會(huì)產(chǎn)生多大困擾,因?yàn)槲覀儚?qiáng)調(diào)的是基于這個(gè)IP發(fā)揚(yáng)我們產(chǎn)品的特性。不同的產(chǎn)品,就算是相同的IP,相互之間產(chǎn)品質(zhì)量的高低,或者說整體的運(yùn)營、設(shè)計(jì)、后續(xù)內(nèi)容規(guī)劃,每一個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)和運(yùn)營團(tuán)隊(duì)大家的思路也是不一樣的。這當(dāng)中依然可以發(fā)揮出自己所擅長的東西,而且我也相信,基于騰訊這么大的平臺(tái),基于我們這么優(yōu)秀的研發(fā)團(tuán)隊(duì),即便在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)如此激烈的情況下,我們也有信心做出和同IP產(chǎn)品相對(duì)來說質(zhì)量更優(yōu),用戶更接受的項(xiàng)目。
提問:在IP基礎(chǔ)上我再追問一個(gè)問題,最近有一個(gè)論點(diǎn)是說IP是不可再生資源,大家去競(jìng)爭(zhēng)它,去分享它,它很快就會(huì)被消耗掉。騰訊怎么看待IP的再生利用的想法或者說思路。
所謂IP被消耗,其實(shí)有一個(gè)前提就是在市場(chǎng)上很多人會(huì)迷信IP可以給我?guī)碜畲鬆I收這一條,而忽略了對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量本身的打磨。IP給你提供了一個(gè)非常好的起點(diǎn),在這樣的基礎(chǔ)上,如果說不能將產(chǎn)品質(zhì)量控制好,將本身的設(shè)計(jì),將一些用戶需要解決的痛點(diǎn)挖掘好,即便有再好的IP,本身市場(chǎng)還是看產(chǎn)品說話的,不會(huì)說因?yàn)槟阌幸粚託つ憔褪且粋€(gè)完美的產(chǎn)品?,F(xiàn)在市場(chǎng)上,特別是中國大陸市場(chǎng),玩家的口味是被培養(yǎng)的非常好的。有這么多優(yōu)秀產(chǎn)品的情況下,相互之間的競(jìng)爭(zhēng)也是非常充分的。在這樣的情況下僅僅靠IP就想成功是不大可能的。
對(duì)于騰訊的研發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,我們想做的事情是基于IP,與IP互惠共贏,我們將衍生產(chǎn)品做好,本身對(duì)IP來講就是非常好的認(rèn)知度的延伸。比如說《妖精的尾巴》,動(dòng)畫和漫畫有非常好的群眾基礎(chǔ),但是市場(chǎng)上并沒有一款得到大家認(rèn)可的改編的游戲產(chǎn)品。如果說我們?cè)诮酉聛淼难邪l(fā)過程當(dāng)中抓住玩家這些想較得到一款很好的《妖精的尾巴》的手游產(chǎn)品的痛點(diǎn)來做的話,我解決了玩家在某一個(gè)載體上的空白,特別是精品的空白,這對(duì)IP來講也是有好處的,可以讓它得到更多的發(fā)揮和人群的拓展。這種合作是一種互利共贏。
主持人:時(shí)間的關(guān)系我們今天的采訪到此結(jié)束,謝謝各位媒體朋友。