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三款“炸金花”稱霸印度收入榜Top 10

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2017-09-27 10:16:35   來源:97973手游網(wǎng)

  近幾年來,隨著中日美韓等地區(qū)手游市場逐漸步入成熟階段,越來越多的分析師把增長的目標(biāo)放在了新興市場,在這其中,印度是經(jīng)常被歐美同行提到的。據(jù)App Annie預(yù)計(jì),該地區(qū)到2020年的手游市場規(guī)模有望增至11億美元,雖然和主流市場仍有較大差距,但對于競爭門檻的要求也相對較低。

  不過,印度市場實(shí)際上已經(jīng)有了比較值得注意的本地公司出現(xiàn),比如本月初傳言估值35億元上市的Nazara。而且在App Annie公布的近半年指數(shù)榜來看,印度本地手游已經(jīng)超過了外來者,在印度綜合收入Top 10占據(jù)了三成位置,但奇怪的是,這些游戲都有一個(gè)共同的名字,那就是Teen Patti,而且來自不同的開發(fā)商。

三款Teen Patti游戲印度霸榜:居然都是“炸金花”三款Teen Patti游戲印度霸榜:居然都是“炸金花”

  筆者發(fā)現(xiàn),自今年3月份開始,Octro發(fā)行的《Teen Patti》就連續(xù)5個(gè)月穩(wěn)居印度綜合手游收入榜冠軍,直到8月份被騰訊旗下Miniclip發(fā)行的《8 Ball Pool》取代。實(shí)際上,更早之前,該游戲和Moonfrog發(fā)行的《Teen Patti Gold》以及Play Games24X7發(fā)布的《Ultimate Teen Patti》已經(jīng)連續(xù)一年以上穩(wěn)定在印度手游總收入Top 10以內(nèi)。

  三個(gè)極其相似的名字卻來自不同的開發(fā)商,而且擁有如此之高的收入排名,Teen Patti到底是什么呢?

  據(jù)Gamelook了解,它是印度本地市場的一種博彩游戲玩法。有時(shí)候,它還可以拼寫成Teen Pathi,翻譯成中文就是“三張牌”,這是印度本地的一種賭博游戲形式,本地人還叫它Flush或者Flash,玩法和英國的“3張撲克牌(3 Card Brag)”極其類似,更簡單來說,它就和之前國內(nèi)流行的“炸金花”也十分接近。

  在該游戲里,你需要使用一副52張的國際撲克牌,按照從A到2(高到低)的順序排位,理論上來講可以適合多個(gè)玩家進(jìn)行游戲,但最佳人數(shù)為4-7人。

  在游戲開始之前,所有人都需要按照最低數(shù)目押注,這筆資金(游戲里為虛擬幣)放在桌子中央,發(fā)牌者(莊家)每次給所有人一張牌,直到每人三張為止。在發(fā)牌的過程中,每個(gè)人都可以根據(jù)自己手中的牌判斷是否要增加籌碼,在下注之前,每個(gè)人都可以看自己的牌,如果放棄則把牌面朝下放在桌子上。

  三張相同數(shù)字的牌是最大的,也就是我們常聽到的“豹子”,其中三個(gè)A是最大的,三個(gè)2則是豹子里最小的;順子(三個(gè)相連數(shù)字的牌)是第二大的牌序,其中A23最大、234最小,2AK無效;同花順>順子>對子。

  了解這類游戲玩法的人可能都知道,“炸金花”的玩法實(shí)際上并不只是看每個(gè)玩家手中牌的大小,更多的是對每個(gè)人手中牌的推測以及各個(gè)玩家之間的心理博弈,什么時(shí)候決定跟牌,什么時(shí)候放棄以及到什么程度決定開牌都是需要技巧和一定運(yùn)氣的。由于棄權(quán)者的牌不會(huì)被其他人知道,所以越到最后,所有人獲勝的幾率就會(huì)越小,因?yàn)檫@需要大量心算,也需要很大的勇氣承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)。

  印度本地手游市場仍處于初期:是機(jī)會(huì)也是挑戰(zhàn)

  對于非常了解這類玩法的人來說,上面的介紹可能會(huì)顯得啰嗦,簡而言之,Teen Patti就是印度版的“炸金花”,而且也充分說明了該地區(qū)的游戲市場仍不夠成熟,我們可以看到,除了這三款游戲之外,其余7款都是外來游戲,既有經(jīng)常保持Top 10的《部落沖突》、《皇室戰(zhàn)爭》以及《漫威英雄格斗賽》等玩法創(chuàng)新的游戲,也有《Zynga Poker》這樣的直接競爭者,還有《列王的紛爭》這樣的國內(nèi)SLG出現(xiàn)。

  換句話說,印度本地研發(fā)市場還不夠成熟,之前Gamelook曾報(bào)道過的Nazara雖然年收入2億元,但卻并未出現(xiàn)在印度發(fā)行商收入榜Top 10,原因其實(shí)很簡單,該公司的收入主要來自廣告以及運(yùn)營商代扣費(fèi)等手段。

  和歐美乃至于亞洲的中國和日韓市場比起來,印度手游市場仍處于初期階段,一方面,這個(gè)快速增長的新興市場對國內(nèi)CP而言是不錯(cuò)的機(jī)會(huì);但另一方面,如何拋卻以往經(jīng)驗(yàn),探索本地化的盈利方式仍是不小的挑戰(zhàn)。

  來源:gamelook

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