雖然近段時間來,沙盒競技類手游大火,但如果說到市場份額和產(chǎn)品收入,MOBA類手游仍然是保持著難以超越的優(yōu)勢。而在國內(nèi)市場,現(xiàn)階段的MOBA類用戶無疑是被騰訊的《王者榮耀》牢牢抓住。據(jù)APPANNIE公布的10月全球數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》高居全球收入榜第一名。但面對如此巨大的利潤,重金之下,必有勇夫。
最近,觀察到網(wǎng)易在MOBA類手游領(lǐng)域十分活躍。在TAPTAP社區(qū)上,接連四款網(wǎng)易出品的MOBA手游建立頁面,其中3款游戲都將在本周內(nèi)進行測試,包括此前以陰陽師IP為主題的《決戰(zhàn)!平安京》。顯然,網(wǎng)易此次將MOBA游戲盡數(shù)推出,目的正是為了挑戰(zhàn)騰訊在MOBA手游市場上的地位,瓜分國內(nèi)MOBA手游市場的蛋糕。
這四款MOBA游戲分別是《決戰(zhàn)!平安京》、《非人學園》、《代號:M》以及《超維對決》。
其中,《決戰(zhàn)!平安京》和《非人學園》的上線時間較早。而另外兩作則屬于在最近一個月內(nèi)才公開消息。這也決定了四款游戲的進度并不相同。
《決戰(zhàn)!平安京》和《非人學院》將分別在22日和23日進行首測,而《超維對決》則只是在23日進行封測?!洞枺篗》則并未公布測試時間,但在網(wǎng)易游戲的官網(wǎng)上,已經(jīng)有了該游戲的資格預(yù)約,預(yù)計也將在最近公布。
從官方給出的資料來看,四款游戲都是屬于不同的MOBA風格:《決戰(zhàn)!平安京》是以陰陽師IP打造的同題材手游,成型較早 ;《非人學院》是網(wǎng)易自研的國產(chǎn)二次元主題;《超維對決》則是為未來科幻題材。而《代號:M》最為特殊。從游戲畫面來看,并沒有采用常見的5v5 2.5D視角MOBA玩法,而是橫板動作+MOBA。
事實上,如果追溯國內(nèi)MOBA手游的歷史,網(wǎng)易比騰訊走的更早。2014年10月,網(wǎng)易發(fā)布了手游《亂斗西游》,游戲?qū)OBA中的推塔,分線對抗等核心玩法帶入國內(nèi)手游領(lǐng)域,并最后在當年取得了讓全行業(yè)矚目的成績。
而騰訊的王牌MOBA手游《王者榮耀》則是在2015年才正式發(fā)售,兩者之間相隔了一年。但遺憾的是,《亂斗西游》在游戲模式上并未發(fā)展成真正的實施對抗形態(tài)的MOBA玩法,而是依舊走上了ARPG式的角色培養(yǎng)的道路,這確實與2014年國內(nèi)市場各方面技術(shù)環(huán)境的限制有關(guān),并不是網(wǎng)易不想做,但這也導致《亂斗西游》其未能乘勝追擊站穩(wěn)MOBA手游這個品類,最終還是《王者榮耀》接管、并最終贏得了市場。站在這個角度上來看,這次網(wǎng)易的MOBA全面反補,則有了一些延續(xù)《亂斗西游》成功、并在MOBA品類上全面向騰訊進攻的意思。
網(wǎng)易打出“四板斧”,意圖突破細分市場
如上文所說,此次發(fā)布的四款手游風格各異,其中也包含著網(wǎng)易自己的考量。當前,騰訊占據(jù)了國內(nèi)絕大部分MOBA用戶。網(wǎng)易若向在MOBA品類崛起,就必須選擇從市場空白出手,打散用戶群體。而這四款游戲,正是網(wǎng)易使出的“四板斧”。
第一招:IP
今年來,IP的影響力已經(jīng)被諸多案例進行驗證,具有強大的導量和引流功能。而游戲IP則更是與產(chǎn)品天然適配,自帶核心用戶和社交話題?!锻跽邩s耀》固然具有很高的熱度,但作為網(wǎng)易的得意之作,《陰陽師》同樣是去年國民級手游的地位,在用戶和曝光度上和《王者榮耀》都屬于頭部產(chǎn)品的量級。以《陰陽師》ip打造的《決戰(zhàn)!平安京》,在IP之上無疑有天然的優(yōu)勢。
第二招:二次元
事實上,如果仔細觀察騰訊產(chǎn)品,其在原創(chuàng)二次元品類上一直沒有取得過太大的成功(火影、海賊倒是幫版權(quán)方賺了不少)。而反觀網(wǎng)易則在二次元領(lǐng)域頗有優(yōu)勢。
據(jù)官網(wǎng)資料介紹,此次公布的《非人學園》正是屬于網(wǎng)易自研的二次元漫畫風手游?!锻跽邩s耀》所走的是全民向大眾審美,而《非人學院》和《決戰(zhàn)!平安京》都是走的是更為小眾化的二次元。
客觀地來說,二次元用戶的體量確實遠遠不及主流用戶。但二次元用戶往往的特性決定了他們往往對游戲更加具有忠誠度,最近兩年崩壞、FGO、少女前線、碧藍航線都證明了二次元市場的真實性和極具商業(yè)價值,理論上,《非人學園》和《決戰(zhàn)!平安京》也具有在MOBA這個大眾品類上分出屬于自己一杯羹的可能。
第三招:玩法創(chuàng)新
《代號:M》采用的是與其他三款網(wǎng)易產(chǎn)品完全不同的MOBA模式。游戲采用橫板過關(guān)的形式,將游戲地圖分為上中下三層。游戲中角色的操作方式類似《地下城與勇士》的風格,同樣具備推塔,分路,甚至是打野的設(shè)定。其瞄準的,是MOBA市場的細分趨勢。
當前,《王者榮耀》雖然對國內(nèi)moba擁有足夠的統(tǒng)治力,但MOBA產(chǎn)品出現(xiàn)垂直細分的趨勢難以抵擋。《代號:M》則是想要抓住這個趨勢來獲取用戶。
最后一招:全球化
這也是目前騰訊最為頭疼的一點。在游戲出海上,騰訊與網(wǎng)易的策略并不一樣:騰訊出海,更多的是選擇依靠旗下子公司或者海外投資公司發(fā)行來進行。如騰訊設(shè)立在香港的全資子公司SixJoy就負責騰訊自身產(chǎn)品出海的工作,此前登陸日本的《War Song》便是由其發(fā)行。
騰訊國內(nèi)公司手游出海方面并未有太多的成功經(jīng)驗。而網(wǎng)易則更傾向于自己負責海外市場。包括此前在日本自己發(fā)行、以及在韓國與kakao合作的《陰陽師》、和最近登陸北美市場的《Rules of Survival》,這兩款手游均有不錯的成績。
其中,《Rules of Survival》現(xiàn)在仍舊排名北美免費下載榜第一名、且位居歐美多個重要市場的TOP10,而到達這個名次正是依靠網(wǎng)易短時間內(nèi)的全球買量投放,足以見網(wǎng)易對于買量等海外市場的做法逐步建立了體系。
從四款游戲中看來,《超維對決》國際化的故事背景設(shè)定,應(yīng)該是最適合走海外市場的MOBA產(chǎn)品。
從整體來看,四個點都選擇了騰訊不擅長或者并未在MOBA涉及的領(lǐng)域,足以證明其確實對自身MOBA定位有足夠清楚的認識。客觀地來說,四款MOBA產(chǎn)品想要從主流市場與《王者榮耀》抗衡,顯然是不太現(xiàn)實。網(wǎng)易所考慮的,是嘗試細分領(lǐng)域突圍。二次元,海外以及網(wǎng)易自身品牌用戶,這些產(chǎn)品的受眾類型都是騰訊目前為止下難以觸及的。通過占山為王,來形成自己的固定用戶群,打破國內(nèi)MOBA現(xiàn)有局勢。而一旦平衡打破,也就有了更多的機會。
但值得注意的是,網(wǎng)易所要面對的并非只是《王者榮耀》一款游戲。事實上,如日本市場的《war song》以及《王者榮耀》海外版本的《Arena Of Valor》,均是屬于騰訊MOBA體系的。據(jù)知情人士向GAMELOOK透露,目前還有新的幾款MOBA游戲尚在開發(fā)中。可見,騰訊也并非全部押寶在《王者榮耀》上,而是希望擴大自己在國內(nèi)的MOBA產(chǎn)品規(guī)模。而此次網(wǎng)易征戰(zhàn)MOBA的情況是否起效,更多則需要等待其后續(xù)測試的表現(xiàn)。
來源:Gamelook