談及國內(nèi)手游戰(zhàn)場,近來風(fēng)頭最勁的當(dāng)屬《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》。自2月開測后便風(fēng)靡全國,成為了又一款現(xiàn)象級國民手游,也成為了很多人閑暇時的最佳娛樂。
與此同時,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》在海外發(fā)行的版本《PUBG Mobile》也同樣斬獲佳績。
截至3月22日,《PUBG Mobile》登頂了全球105個國家與地區(qū)的App Store免費游戲榜第一,78個國家與地區(qū)的App Store全品類免費榜第一,刷新了中國本土自研手游出海的最佳戰(zhàn)績——而此時,距其上架僅僅過去5天。
數(shù)據(jù)的斐然來之不易,口碑上佳則更為難能可貴。
全球規(guī)模最大的游戲媒體IGN給《PUBG Mobile》打出了8.7的高分,并稱其“令人耳目一新”、《PUBG Mobile》“絕對是一項技術(shù)奇跡”;在YouTube評論區(qū)與Reddit社區(qū)上,玩家對《PUBG Mobile》同樣稱贊有加。
海內(nèi)外市場的空前成功,媒體與玩家的高度認(rèn)可,讓《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》坐穩(wěn)第一吃雞手游的寶座。
開測不足兩個月便斬獲如此佳績,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》的成功值得復(fù)盤與思索。
深耕三重優(yōu)化,完美復(fù)現(xiàn)與超越端游
3月23日,IGN就《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》的成功,對騰訊公司副總裁陳宇(Jerry)進(jìn)行了專訪報道——Jerry作為騰訊游戲的創(chuàng)始成員和光子工作室群的掌門人,他曾調(diào)動全工作室之力打造刺激戰(zhàn)場,直接促成了游戲的成功。
在專訪中,Jerry表示,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》中外版本的成績源自對端游的還原與超越。
滿足玩家在手機(jī)端便捷體驗到絕地求生游戲的樂趣,受到歡迎與贊譽勢必水到渠成。但在移動端上保持和端游內(nèi)容的一致性,同時提供適配移動端的定制化體驗,這樣的目標(biāo)談起來容易,做起來卻并不簡單。Jerry表示,研發(fā)團(tuán)隊將這一目標(biāo)具體拆分成了三個模塊的內(nèi)容,進(jìn)行了深耕細(xì)作。
首先是手機(jī)按鍵體驗的優(yōu)化——PC版游戲采用鍵鼠操作,有大量的按鍵提供復(fù)雜的操作選擇,而在移動端上,輸入的選項大為減少,如何在有限的屏幕范圍和雙手拇指控制區(qū)域內(nèi)提供按鍵的最優(yōu)解,是擺在光子研發(fā)團(tuán)隊面前的首要問題。
從結(jié)果上來看,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》給出了讓人滿意的答案:按鍵位置的排布清晰有序,高頻操作的按鍵集中在拇指能輕松觸碰的范圍內(nèi),低頻操作的按鍵則進(jìn)行了分隔和折疊,無論是視覺層次還是上手操作都頗為讓人舒適;同時,利用手機(jī)觸屏功能的一些優(yōu)勢,按鍵也能給到玩家更明顯的物理反饋,優(yōu)化鍵鼠操作反饋不直接的體驗;滑動刷屏、翻越和鎖定功能等方面的優(yōu)化,相互配合,帶給玩家按鍵操作上的最優(yōu)方案。
其次,在聽聲辨位方面,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》也實現(xiàn)了其他吃雞手游未能實現(xiàn)的突破。聽聲辨位是這類游戲最常被忽略、但又十分重要的因素,準(zhǔn)確聽辨,鎖定敵人槍聲和腳步,決定了在對決中能否占到先機(jī),Jerry和他的團(tuán)隊在開發(fā)中也意識到了這一問題的重要性?!督^地求生:刺激戰(zhàn)場》聲效的模式與傳播媒介保持與端游的完全一致,三維音效讓玩家能很好的分辨出敵人的方位,也拓展了戰(zhàn)斗博弈的縱深;此外,對于不方便戴耳機(jī)的玩家,游戲內(nèi)也提供了雷達(dá)定位圖來輔助判斷。
最后,如果說按鍵優(yōu)化和聽聲辨位是《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》在移動端優(yōu)化方面的“術(shù)”,拿捏好簡化與還原的平衡便從“道”的層面,規(guī)劃了研發(fā)的藍(lán)圖?!督^地求生:刺激戰(zhàn)場》作為正版手游,對端游版本進(jìn)行完美還原是其在研發(fā)伊始便確立的目標(biāo),也是所有體驗過、了解過端游的資深玩家的首要追求;但與此同時,這部分用戶只是《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》整個用戶盤子的一部分,有更多的玩家慕名而來,想便捷地體驗吃雞的樂趣,因此,對游戲系統(tǒng)與玩法進(jìn)行簡化梳理,匹配普通用戶的游戲需求,也同樣重要?!督^地求生:刺激戰(zhàn)場》的成功,很大程度上是因為開發(fā)組在資深游戲玩家和普通玩家中間,找到了那個微妙的平衡點。
手機(jī)按鍵的優(yōu)化、聽聲辨位的復(fù)現(xiàn)和簡化與還原的平衡,在這三個方向上的精耕細(xì)作,是《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》能夠復(fù)現(xiàn)和超越端游的深層次原因。
引擎技術(shù)發(fā)力,攻克重重難關(guān)
以上幾個方面的優(yōu)化,都在《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》中可見、可感。說起來似乎簡單,但在實際的研發(fā)過程中,想要攻克其他吃雞手游難以翻越的難題,也并非易事。
實現(xiàn)100人同線程作戰(zhàn),本身就存在著較高的技術(shù)門檻;同時,一直將完美還原端游體驗為目標(biāo)的光子,并不愿意因技術(shù)難度妥協(xié),采用將房屋、植被和裝飾內(nèi)容減少的方式來提高渲染線程效率、提高游戲的流暢性。
所幸,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》所使用的虛幻引擎提供了強大的技術(shù)支持。虛幻引擎的開發(fā)者Epic Games作為全球頂級的技術(shù)工具提供者,其旗下的開源引擎“虛幻系列”曾為無數(shù)游戲開發(fā)者提供技術(shù)上的有力支持。
此次應(yīng)用到《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》上,不但為游戲功能的實現(xiàn)提供了技術(shù)支持,也堪稱優(yōu)秀的適配案例。Epic Games也曾發(fā)文對雙方合作的愉快與成功表達(dá)嘉許。
Epic Games技術(shù)支持團(tuán)隊針對開發(fā)團(tuán)隊在使用引擎時候遇到的各種問題提供了協(xié)助,幫助修復(fù)了不少bug,幫助解答了大量疑問,加速團(tuán)隊的開發(fā),也和研發(fā)團(tuán)隊一起商量制定了多種優(yōu)化策略——包括在移動端中將貼圖采樣次數(shù)從3次減少到了1次,從而在保證效果的前提下實現(xiàn)光影貼圖的合一;包括對游戲的渲染次序進(jìn)行調(diào)整,將大型物件(如天空、地表)渲染放到最后,提高GPU效率;包括減少各種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)在 Shipping 版本中的大小,讓密集的各類物件的極致優(yōu)化疊加成整體上的內(nèi)存占用降低。
此外,虛幻引擎本身便能提供無縫地圖功能,并配套以異步加載機(jī)制,也是我們得以在手機(jī)端踏上熟悉的絕地島的重要原因。
有節(jié)奏的更新,保持用戶期待
熱門的游戲題材風(fēng)口和端游的正版授權(quán),無疑讓《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》一開測便引人注目;但游戲能斬獲玩家的好評,并在激烈的市場競爭中坐穩(wěn)“第一吃雞手游”的座次,卻與產(chǎn)品品質(zhì),尤其是細(xì)節(jié)優(yōu)化息息相關(guān)。
一炮走紅并未讓光子停止前進(jìn)的腳步,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》也保持著良好地更新頻率。在三月份的版本更新中,訓(xùn)練場模式和娛樂模式都更新到了游戲中,社交系統(tǒng)也完成了到成熟化的迭代。符合期待的更新得到了玩家的一致好評,也將《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》推至了一個新的高度。
在即將到來的4月新版本中,吃雞玩家所熟悉的“激情沙漠”地圖也將會上線。全新載具與武器,以及對沙漠地圖的完美還原,將是光子工作室群打出的下一張牌。
有節(jié)奏的內(nèi)容更新,讓《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》在成功之后,持續(xù)保持著玩家的期待。
吃雞的熱潮已經(jīng)歸于理性,玩家在優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容下也逐漸沉淀。但《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》出海后的赫赫戰(zhàn)功卻在用數(shù)據(jù)告訴我們:“吃雞”的時代還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有過去。優(yōu)秀的游戲品質(zhì)、穩(wěn)定的內(nèi)容迭代,讓《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》已經(jīng)成為無數(shù)玩家的生活習(xí)慣,也鋪下了一條問鼎第一手游的燦爛前路。