2018年對于Epic來說是非常順利的,《堡壘之夜》也成為了全球最受歡迎的游戲,公司估值也迅速飆到了150億美元,也給該公司帶來了大量現(xiàn)金流。最近TechCrunch透露,有消息人士稱Epic在2018年的凈收入(去掉分成后的年收益)達到了30億美元。
對于這個天文數(shù)字的收入,Epic目前并未正式回應。
年收益(凈收入)或達到30億美元:騰訊持股六年翻20倍
自2017年3月以來,這種玩法成為了全球范圍內(nèi)的現(xiàn)象級品類,而Epic的這款作品則憑借免費模式以及與建造玩法的融合而取得了后發(fā)優(yōu)勢,在這款游戲里,玩家們可以付費購買定制化道具,讓自己的角色在游戲里看起來更加個性化,這也是Epic迄今為止最成功的游戲。
雖然并未正式公布過收入,但通過業(yè)內(nèi)分析公司給出的預測數(shù)字來看,擁有1.25億玩家的《堡壘之夜》取得的成功是所有人都無法忽視的,只不過令人驚訝的是,它竟然幫助Epic公司實現(xiàn)了30億美元的年收入,回過頭來看,該公司在六年前做出的戰(zhàn)略轉型決策取得了巨大的成效。
2018年9月份的時候,華爾街日報稱Epic獲得了12.5億美元融資,估值接近150億美元,新增投資者包括KKR、Kleiner Perkins和Lightspeed,但在六年前,資本實際上對這家公司并沒有那么熱衷。
2012年的時候,中國的互聯(lián)網(wǎng)巨頭騰訊成為了Epic Games最大的外部投資者,以3.3億美元的注資獲得了該公司48.4%股份,當時對這家面臨轉型之困的美國公司而言無疑是雪中送炭,但作為投資者,騰訊也收獲了巨大利益,按照150億美元的估值,騰訊的3.3億美元如今已經(jīng)漲到了72.6億美元,翻了20倍。
并非空穴來風:《堡壘之夜》PC和安卓平臺無商店抽成
作為一家私營公司,Epic向來不對外公開財務數(shù)字。但是需要澄清的是,消息人士稱30億美元實際上是年度收益(即年收益,拋開其他分成之外歸屬于Epic公司的收益,并非凈利潤),而不是流水。所以,《堡壘之夜》到底有多賺錢,我們應該能夠有個大致的印象,甚至有人會猜測,年中的時候,分析師預測《堡壘之夜》2018年收入20億美元是否太過保守?
11月份的時候,Sensor Tower預測《堡壘之夜》iOS版本平均每天收入123萬美元,平均月流水3700萬美元,在AppStore八個月的收入超過3.85億美元。
但是,如我們上文提到,《堡壘之夜》同時還在PlayStation、Xbox、Switch、PC、Mac、安卓以及iOS平臺發(fā)布,所以,想要統(tǒng)計所有的收入并不容易,其他可以參考的數(shù)據(jù)是SuperData在年初的時候預測該游戲2017年的內(nèi)購收入破10億美元(當時只發(fā)布了3個月)、5月份的時候預測其全平臺月流水3.18億美元,還需要注意的是當時該游戲剛登陸iOS不久,安卓平臺還沒有發(fā)布,因此如果按照SuperData的數(shù)據(jù)推測《堡壘之夜》的全平臺收入,可能這款游戲在2018年的流水很可能達到36億美元(包括其他平臺抽成)。
另外,《堡壘之夜》的PC版本沒有登錄其他數(shù)字分銷平臺,而是Epic公司自發(fā)行的模式推出,安卓版本也跳過了Google Play,因此,歸屬于該公司的年利潤少了很大一部分的平臺分成,加上虛幻引擎分成業(yè)務,30億美元的年收益并非空穴來風。
現(xiàn)象級大作:中國市場潛力巨大
與很多免費手游不同的是,Epic對《堡壘之夜》采取了“月費VIP”式的Season Pass訂閱模式,隨著該游戲的用戶量持續(xù)增長,假期季的收入更是讓人浮想聯(lián)翩,但截至目前仍沒有詳細的相關數(shù)據(jù)。
在中國市場,騰訊代理了《堡壘之夜》國服,但由于版號暫停審批的限制,目前還沒能帶來收入,不過,12月的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,有官方消息稱監(jiān)管部門已經(jīng)在審批第一批新游戲,只是具體的版號發(fā)放時間仍未確定,但中國游戲市場已經(jīng)感受到了回暖跡象,比如騰訊市值當天大漲了4%以上。
按照市場調研公司Newzoo的預測,2018年中國游戲業(yè)收入接近400億美元,但中國游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)的報告顯示,2018上半年中國游戲收入同比增幅只有5.4%,是過去十年來最低的。
在版號審批暫停期間,受到影響最大的可能夜市騰訊,畢竟,手里握了《堡壘之夜》和《絕地求生》兩個爆款游戲卻拿不到版號,意味著一整年的運營都在空轉。當然,從這兩款游戲在中國市場的反饋來看,一旦版號發(fā)放,對于中國游戲市場規(guī)模的增長推動是巨大的。因此,如果Epic能夠持續(xù)保證自己的競爭力,有了中國市場的加成之后,該公司在2019年的收入只會更高。
六年前的轉型:做游戲業(yè)變革的推動者
2012年的Epic最出名的產(chǎn)品還只有第三方研發(fā)工具虛幻引擎,以及被賣給了微軟的曾經(jīng)的成名作《戰(zhàn)爭機器》。
作為一個出類拔萃的開發(fā)商,Epic當時為何要放棄收入規(guī)模巨大的游戲研發(fā)費業(yè)務呢?在高管們看來,Epic此舉實際是在爭取時間迎接行業(yè)變革,他們當時已經(jīng)意識到,隨著《英雄聯(lián)盟》這樣的免費在線運營游戲的強勢崛起以及智能機游戲市場的爆發(fā),傳統(tǒng)巨額預算的3A研發(fā)模式已經(jīng)面臨巨大危機。
Epic公司CEO Tim Sweeney曾在接受Polygon采訪時提到過騰訊注資,并且表示這筆資金給了該公司可以探索免費游戲模式的機會,而不是像以往那樣只能做3A游戲,Sweeney把這個戰(zhàn)略轉型稱之為“Epic 4.0”。
“我們意識到業(yè)務模式需要發(fā)生巨大的改變,當時業(yè)內(nèi)已經(jīng)有非常出色的游戲采用了免費在線運營模式,而不是傳統(tǒng)的零售模式。我們意識到Epic在行業(yè)的使命是推動這個潮流的發(fā)展,所以我們從一家制作Xbox主機游戲的游戲開發(fā)商轉型成為了多平臺游戲開發(fā)商,同時成為了發(fā)行商,很大程度上保持獨立運作”。
Sweeney還補充說,騰訊在這個過程中“提供了大量有幫助的建議”,而3.3億美元的巨資讓Epic“在做出巨大轉型的時候再也不用擔心錢的問題”。
當然,作為一家研發(fā)公司,Epic向來都是賺錢的,Sweeney曾在采訪中透露,《戰(zhàn)爭機器》的研發(fā)成本是1200萬美元,但卻獲得了1億美元的收入。但到了《堡壘之夜》這家公司不再采用原來的模式,不僅把它做成了在線運營游戲,還通過大量的投入把該游戲推向盡可能多的平臺。
而且,Epic并不是只依賴《堡壘之夜》一款游戲,前不久,該公司還正式宣布了在線游戲商店Epic Games Store,并且把收入分成降低到了12%,而且用戶們每隔兩周可以得到一款免費游戲,如果該商店表現(xiàn)順利,Epic接下來一年的利潤會更高。
來源:GAMELOOK