文/AKAM
《變形金剛前線》是由孩之寶授權(quán)、DeNA中國(guó)推出的一款A(yù)TB動(dòng)作卡牌游戲?!蹲冃谓饎偳熬€》使用了變形金剛G1的世界觀,G1世界觀由于美國(guó)與日本從《變形金剛》第四季開(kāi)始劇情產(chǎn)生了分歧,所以游戲中具體繼承了哪邊的劇情還得玩了才會(huì)有所了解。游戲翻譯方面則沿用了上海電影譯制廠在1988年動(dòng)畫(huà)初次引入中國(guó)時(shí)的官方翻譯,對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家來(lái)說(shuō)還是算得上耳熟能詳。
戰(zhàn)斗方面開(kāi)發(fā)小組還是展現(xiàn)出了相當(dāng)?shù)恼\(chéng)意,從變形金剛展現(xiàn)各自特性的登場(chǎng)方式到每個(gè)人獨(dú)特的攻擊模式讓整個(gè)戰(zhàn)斗過(guò)程不會(huì)顯得單調(diào)乏味,戰(zhàn)斗中不論是個(gè)人技能的特寫(xiě)還是音效與打擊感都展現(xiàn)出了游戲良好的素質(zhì),隨著劇情的推進(jìn)玩家收集到的合體金剛等玩法也會(huì)豐富整個(gè)戰(zhàn)斗流程,戰(zhàn)前對(duì)于自身隊(duì)伍的搭配也為這款游戲加入了更多的策略性。然而不得不說(shuō)的是,《變形金剛前線》在畫(huà)面的質(zhì)量上確實(shí)稱不上精細(xì),尤其是戰(zhàn)斗特效的畫(huà)面顯得相當(dāng)模糊,開(kāi)發(fā)小組在盡力讓玩家體驗(yàn)戰(zhàn)斗的爽快的同時(shí)也簡(jiǎn)化了很多要素,這讓游戲乍一看來(lái)不但不夠出彩反而顯得非常粗糙,讓第一印象上留住玩家這一點(diǎn)《變形金剛前線》多少有些欠缺。
由于是卡牌游戲,《變形金剛前線》的整體游戲內(nèi)容都會(huì)圍繞著玩家手上的變形金剛展開(kāi),變形金剛本身龐大的機(jī)體數(shù)量則極大地?cái)U(kuò)充了卡池的內(nèi)容,加上單體的等級(jí)提升、技能升級(jí)、進(jìn)階與進(jìn)化等系統(tǒng)的存在讓這款游戲需要花費(fèi)大量的時(shí)間與素材來(lái)培養(yǎng)自己的隊(duì)伍。對(duì)于一款卡牌游戲來(lái)說(shuō)這個(gè)過(guò)程是十分漫長(zhǎng)的,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)整個(gè)游戲流程多數(shù)時(shí)間會(huì)花費(fèi)在人物強(qiáng)化與素材收集上面,而變形金剛的劇情隨著游戲時(shí)間的增長(zhǎng)卻會(huì)趨于弱化,作為一款由動(dòng)畫(huà)改編的游戲來(lái)說(shuō)劇情的缺失多少有些致命,建議未來(lái)的更新中能夠增強(qiáng)劇情方面的要素來(lái)滿足原作粉絲。
作為性能提升最直觀的體現(xiàn)就是玩家的戰(zhàn)斗力了,游戲中的關(guān)卡通常都會(huì)自帶戰(zhàn)力推薦,玩家會(huì)比較直觀的了解到自己的隊(duì)伍處在一個(gè)怎樣的水平線上,從而避免無(wú)謂的花費(fèi)行動(dòng)力卻無(wú)果而終。不過(guò)戰(zhàn)斗力雖然能夠部分體現(xiàn)隊(duì)伍的實(shí)力但并非絕對(duì),玩家對(duì)自己陣容的搭配往往對(duì)戰(zhàn)局的影響更大,變形金剛分為戰(zhàn)士、殺手、槍手和治療四種類(lèi)型,雖然陣容上可以設(shè)定9人出陣,但實(shí)際還是分為6人的主戰(zhàn)力和3人的助威陣容,隊(duì)長(zhǎng)技能與隊(duì)員屬性都會(huì)對(duì)整體陣容產(chǎn)生加成,在游戲初期如何搭配自己的陣容還是要取決于玩家各自的理解。
總的來(lái)說(shuō),《變形金剛前線》對(duì)原作經(jīng)典元素進(jìn)行了頗為細(xì)致的還原,對(duì)于熟悉原作的玩家來(lái)說(shuō)可以從游戲中輕松找到熟悉的內(nèi)容,相對(duì)陌生的玩家則會(huì)從人物介紹中了解每個(gè)變形金剛的特征,較為慢熱的節(jié)奏也讓這款強(qiáng)勢(shì)IP的游戲脫離了快餐游戲的范疇,豐富的系統(tǒng)與活動(dòng)要素則提升了游戲?qū)ν婕业恼持?,推薦喜歡變形金剛的玩家嘗試。