《魔女騎士團(tuán)》是一款全女性角色的3D動(dòng)作手游,游戲整體西方魔幻風(fēng)格,以及較為細(xì)致的角色建模,讓老司機(jī)第一時(shí)間大呼過癮。角色戰(zhàn)斗動(dòng)作流暢,技能表現(xiàn)連貫,僵直、連擊、浮空、霸體等設(shè)定讓戰(zhàn)斗打擊感強(qiáng)烈。但是偏硬核向的游戲內(nèi)容,讓玩家感覺驚艷過后是一如既往的枯燥感。
《魔女騎士團(tuán)》作為動(dòng)作游戲,采用了常規(guī)地下城探索主題。游戲整體環(huán)境設(shè)計(jì)都偏向歐洲哥特式風(fēng)格,殘破的教堂、幽暗的巖漿裂谷,畫面中線條棱角分明動(dòng)態(tài)效果十足。戰(zhàn)士、刺客、法師三職業(yè)設(shè)定均采用了女性角色。而且再外形塑造上風(fēng)格也是十分大膽開放,角色形象可謂吸足了宅男的目光??上У氖亲鳛槿?D建模,游戲角色的外貌并不會(huì)根據(jù)裝備的變化而變化。玩家只能通過時(shí)裝改變自己的角色形象。
《魔女騎士團(tuán)》的戰(zhàn)斗設(shè)定內(nèi)容較為套路化,基本上處于釋放技能、連擊浮空之后閃避敵人攻擊等待技能CD,之后繼續(xù)重復(fù)這一系列動(dòng)作。追擊、僵直、浮空等戰(zhàn)斗效果均有表現(xiàn)。相比多技能選擇搭配考驗(yàn)操作的游戲,本作更多追求簡(jiǎn)單粗暴。而令人不解的時(shí)游戲雖然時(shí)全3D建模,但卻采用了水平視角,鎖定鏡頭的做法。這在很大程度上造成了戰(zhàn)斗視角卡死的幾率,也并不能很好的讓玩家掌控戰(zhàn)斗節(jié)奏,特別是對(duì)范圍型技能釋放的把握。
游戲初期內(nèi)容設(shè)定較為單調(diào),玩家基本上處于刷副本與跑場(chǎng)景地圖之間。隨著等級(jí)提升解鎖的內(nèi)容越來越多,不過更多時(shí)如同副本一下的活動(dòng)本,而本次測(cè)試游戲也僅開啟了異步數(shù)據(jù)競(jìng)技場(chǎng),并沒有即時(shí)戰(zhàn)斗PVP內(nèi)容,所以筆者體驗(yàn)最多的就是各種各樣的副本內(nèi)容。守塔、躲避、比拼戰(zhàn)力大多數(shù)動(dòng)作游戲常見的副本活動(dòng)內(nèi)容,本作均有涉及,然而在獨(dú)特二字上本作的表現(xiàn)依舊不足。
游戲的養(yǎng)成內(nèi)容也相對(duì)簡(jiǎn)單直接,角色除了等級(jí)提升屬性之外,裝備強(qiáng)化、翅膀升級(jí)、法陣升級(jí)等等多種方式。而與之相對(duì)應(yīng)的就是需要玩家付出大量的時(shí)間跟進(jìn)游戲的各項(xiàng)活動(dòng)。游戲公會(huì)也推出了公會(huì)商店、工會(huì)副本等群體養(yǎng)成內(nèi)容。不過相比其他同類游戲中,能夠進(jìn)行組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗的設(shè)定,本作在玩家交互方面明顯不足。
《魔女騎士團(tuán)》給人感覺初識(shí)驚艷,而后平淡。游戲畫面、戰(zhàn)斗打擊感等都讓玩家在第一時(shí)間感覺游戲可玩,但是隨著游戲時(shí)間的增長(zhǎng),本作帶來的新鮮感逐漸降低。而同質(zhì)化的游戲設(shè)定讓玩家感覺游戲缺乏特色,特別是針對(duì)追求操作,講究玩家競(jìng)技的動(dòng)作游戲,《魔女騎士團(tuán)》并沒有給玩家?guī)砥溥^人之處。當(dāng)然,喜愛暗黑風(fēng)格、并且并不追求高操作的玩家完全可以嘗試本作的新鮮。
全3D建模,讓每一個(gè)妹子角色該動(dòng)與不該動(dòng)的地方都能動(dòng),算是老司機(jī)的福利了。僵直、連擊、浮空、霸體等戰(zhàn)斗設(shè)定也讓玩家感受到動(dòng)作游戲的強(qiáng)烈快感。不過游戲固定的水平視角...
全女團(tuán)3D卡通描邊風(fēng)格角色及怪物,趣味暗黑風(fēng),不再千篇一律。動(dòng)作流暢自然,打斗激情連貫,盡享ARPG戰(zhàn)斗快感。僵直、連擊、浮空、霸體,ARPG無國(guó)界,3D觸感更勝一籌。呆萌...