ustwo 是一家數(shù)字產(chǎn)品工作室,曾經(jīng)大熱的游戲《紀(jì)念碑谷》就是他們的作品。公司素來(lái)推崇自己動(dòng)手的創(chuàng)客文化。本文是 ustwo 的 VR 部門負(fù)責(zé)人 Anders Oscarsson 記錄的一次團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的 VR 產(chǎn)品開(kāi)發(fā)實(shí)驗(yàn)。
在 ustwo,我們喜歡親自動(dòng)手來(lái)嘗試新的點(diǎn)子和技術(shù)。制作出一件實(shí)體產(chǎn)品意味著我們可以真正體驗(yàn)到產(chǎn)品給人的感覺(jué),并拿它在用戶中進(jìn)行測(cè)試。
VR 和其新興平臺(tái)是我們紐約工作室關(guān)注的重點(diǎn)。在項(xiàng)目與項(xiàng)目之間的休息期,我們一直在努力拓寬自己的邊界,自學(xué)、相互學(xué)習(xí),創(chuàng)造出可重復(fù)使用的素材和工作流程,以利用這些新生媒介在這個(gè)快節(jié)奏的地方工作。
我們?cè)?VR 方面得到的經(jīng)驗(yàn)是:實(shí)體原型不僅很重要,而且應(yīng)該在設(shè)計(jì)過(guò)程中占據(jù)核心地位。通過(guò)真實(shí)反饋來(lái)驗(yàn)證一個(gè)想法,是了解這個(gè)想法的潛力卻避免在一開(kāi)始的時(shí)候就陷入各種細(xì)節(jié)的最佳方式。
于是我們開(kāi)始思考可以拿新的 Google Daydream VR 設(shè)備來(lái)做些什么。受到像 Tilt Brush 和 Job Simulator 這些新鮮玩意兒的成功的啟發(fā),我們想探究下如何利用 VR 來(lái)輔助我們?cè)?ustwo 的日常工作。于是我們想到可以為創(chuàng)意產(chǎn)生和團(tuán)隊(duì)合作的過(guò)程打造一款工具。
相比之前的 Google Cardboard,Google Daydream 能實(shí)現(xiàn)更高程度的交互。兩者之間的主要不同在于,Daydream 允許你(通過(guò)控制手柄)使用雙手作為輸入方式,而不像在使用 Cardboard 時(shí)那樣你只能移動(dòng)腦袋、點(diǎn)擊紙盒一側(cè)的按鈕。我們想探索這個(gè)手柄能實(shí)現(xiàn)的功能的極限,也嘗試提高在這個(gè)平臺(tái)上能實(shí)現(xiàn)的體驗(yàn)的水準(zhǔn)。
通過(guò)這項(xiàng)實(shí)驗(yàn),我們?cè)噲D探索以下問(wèn)題:
如果能毫不費(fèi)力地把白板、便利貼和工作流程從實(shí)體空間移到虛擬空間中會(huì)怎么樣?
這些東西的物理限制是否會(huì)影響我們?cè)卺j釀創(chuàng)意過(guò)程中的思考方式?
在使用類似 Slack、Hangouts 或者 Skype 這些線上平臺(tái)嘗試舉行會(huì)議的時(shí)候,總會(huì)有些東西會(huì)在溝通中損失掉。是沒(méi)有實(shí)際在場(chǎng)這個(gè)狀態(tài)、我們的面部表情的缺位,還是這些工具有限的能力致使這些平臺(tái)在創(chuàng)意生成過(guò)程中顯得如此低效、尷尬?
如果所有這些實(shí)體空間中的細(xì)枝末節(jié)都能被移到數(shù)字空間,而用戶仍然看得見(jiàn)摸得著,那會(huì)怎么樣?
制定計(jì)劃
我們給自己四周的時(shí)間來(lái)進(jìn)行研究、發(fā)展概念、打造原型、實(shí)施用戶測(cè)試以及完善實(shí)驗(yàn)。這四周的時(shí)間分成兩次沖刺,每次持續(xù)兩周。
我們做的第一件事,就是研究團(tuán)隊(duì)合作和創(chuàng)意生成這兩個(gè)過(guò)程中的所采用的方式和群體心理,研究組員構(gòu)成的變化如何影響他們?cè)陬^腦風(fēng)暴時(shí)的互動(dòng)方式。誰(shuí)會(huì)發(fā)聲?誰(shuí)發(fā)出的聲音會(huì)被聽(tīng)到?誰(shuí)是消極/積極的?誰(shuí)會(huì)產(chǎn)生最多的創(chuàng)意,為什么?我們意識(shí)到這里有很多可能性,所以需要作出選擇因?yàn)槊總€(gè)話題都很有趣。
我們以工作室里的同事為研究對(duì)象,分析了他們?cè)趧?chuàng)意生成過(guò)程中通常使用的工具和方法。在這個(gè)基礎(chǔ)上,我們得以在最小程度上選擇了我們的原型需要解決的交互問(wèn)題。
首先,我們發(fā)現(xiàn)捕捉想法最常用的方式是畫(huà)圖和寫字。同時(shí)也需要把這些想法圍繞用戶組織起來(lái)。其次,很顯然這個(gè)項(xiàng)目是需要大家合作的,所以我們需要打造一種用戶能實(shí)時(shí)互動(dòng)的多玩家體驗(yàn)。
以下總結(jié)是我們要測(cè)試的問(wèn)題:
畫(huà)圖;寫字;移動(dòng)想法;在多用戶的情景下工作。
作為一個(gè)團(tuán)隊(duì),我們開(kāi)始思考如何施行這項(xiàng)體驗(yàn),如何能將各種視角傳達(dá)給設(shè)計(jì)、發(fā)展和項(xiàng)目管理的各團(tuán)隊(duì)。我們?cè)谒伎既绾螢樗伎急旧泶蛟煲粋€(gè)平臺(tái)。追本溯元!
讓我們感到最興奮、意見(jiàn)也最統(tǒng)一的就是嘗試創(chuàng)造一種像是你雙手的延伸的東西。我們能不能用控制手柄來(lái)畫(huà)圖?它是否足夠精確?你怎樣才能與實(shí)物進(jìn)行互動(dòng)?
明確想要測(cè)試的問(wèn)題之后,我們從技術(shù)和設(shè)計(jì)兩個(gè)角度開(kāi)展工作,想盡快排除那些會(huì)導(dǎo)致產(chǎn)品出師不利的最大的風(fēng)險(xiǎn)因素。
關(guān)于設(shè)計(jì)的考量
你是如何產(chǎn)生想法并將它們寫下來(lái)或者畫(huà)下來(lái)的?我們應(yīng)該采用哪種互動(dòng)模式?我們開(kāi)始研究?jī)煞N思路:一是為工具打造一套 2D 菜單系統(tǒng);二是在 3D 空間中以實(shí)物形式呈現(xiàn)工具。
另外,用戶應(yīng)該在怎樣的環(huán)境里工作?我們希望從無(wú)聊的會(huì)議室和白板的現(xiàn)實(shí)中逃離,但同時(shí)也希望環(huán)境不會(huì)干擾工作。我們知道我們大可以把用戶送到夏威夷的陽(yáng)光沙灘上去,但那會(huì)讓他們覺(jué)得好像在度假一樣。最終我們選擇了最簡(jiǎn)單的做法,嘗試采用低調(diào)的開(kāi)放空間。
關(guān)于研發(fā)的考量
研發(fā)的主要任務(wù)包括設(shè)置多玩家系統(tǒng)、畫(huà)圖和寫字的功能。我們希望所有的交互從操作角度而言能接近實(shí)際體驗(yàn);如果現(xiàn)實(shí)中你用記號(hào)筆在便利貼上面寫寫畫(huà)畫(huà),那么在 VR 中這應(yīng)該一樣容易。在使用了其他 Daydream 應(yīng)用之后,我們覺(jué)得用控制手柄來(lái)寫字應(yīng)該會(huì)很困難,所以我們開(kāi)始考慮另一種方案:尋找語(yǔ)音轉(zhuǎn)文本的程序庫(kù)。
第一次設(shè)計(jì)沖刺
在第一次沖刺過(guò)程中,我們從設(shè)計(jì)功能和探索 VR 空間中的背景這兩點(diǎn)出發(fā)。在開(kāi)發(fā)方面,我們準(zhǔn)備好了基本的畫(huà)圖功能,后來(lái)事實(shí)證明我們剛開(kāi)始得出的寫字困難這一假設(shè)是正確的。
關(guān)于畫(huà)圖機(jī)制,我們以一種類似 Tiltbrush 的 3D 畫(huà)筆作為開(kāi)始。從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),當(dāng)用戶在現(xiàn)實(shí)中畫(huà)下一筆的時(shí)候,我們會(huì)隨著畫(huà)筆筆尖生成相應(yīng)的網(wǎng)格。一開(kāi)始效果很好,因?yàn)樯傻乃俣群芸?。但不久之后,?dāng)我們加入混色、形狀、尺寸和透明度等功能的時(shí)候,3D 畫(huà)筆就顯示出了它的局限性。此外,我們還遇到了一些其他問(wèn)題。當(dāng)用戶在筆記本上畫(huà)圖時(shí),一個(gè)額外的幾何物體會(huì)添加到場(chǎng)景上。幾分鐘之后,它就對(duì)硬件造成負(fù)擔(dān),因此大大減慢了場(chǎng)景運(yùn)行速度。一旦我們改用 2D 畫(huà)筆,在筆記本上畫(huà)下的實(shí)際上是紋理,我們就能添加一些理想的功能,例如各種畫(huà)筆尺寸和顏色。
好在我們能快速轉(zhuǎn)變方向,并開(kāi)始尋找不同的語(yǔ)音轉(zhuǎn)文本程序庫(kù)。畫(huà)過(guò)一張張草圖、經(jīng)過(guò)一次次討論之后,我們確立了自己的計(jì)劃方向,從終端用戶的角度設(shè)計(jì)來(lái)這種體驗(yàn)。
在第一次沖刺的第二周,我們完成了背景設(shè)計(jì)和VR 中的畫(huà)圖功能等工作,還設(shè)置好了一套基本的語(yǔ)音轉(zhuǎn)文本系統(tǒng)。我們已經(jīng)準(zhǔn)備好把所有部件都裝配在一起,進(jìn)行用戶測(cè)試,看看情況如何。
用戶測(cè)試
用戶測(cè)試以兩兩配對(duì)的形式進(jìn)行。一旦用戶都帶上了頭顯,我們就口頭進(jìn)行使用培訓(xùn),以使得用戶都能明白基本的機(jī)制。這么做的目的是收集反饋,幫助我們了解在實(shí)際的應(yīng)用中該如何設(shè)計(jì)這段使用培訓(xùn)。盡管這一步很重要,我們的重點(diǎn)主要在于測(cè)試原型的核心功能,而不是使用培訓(xùn)內(nèi)容本身。
第一次用戶測(cè)試給我們的啟發(fā)主要是,他們認(rèn)為這會(huì)是一款很贊的遠(yuǎn)程協(xié)作工具。大家都很投入;沒(méi)有人想要退出測(cè)試。最后我們不得不請(qǐng)他們摘下頭顯,這樣才能接著問(wèn)他們問(wèn)題!
我們還發(fā)現(xiàn)了很多畫(huà)圖、語(yǔ)音轉(zhuǎn)文本和移動(dòng)物體方面的問(wèn)題。毫無(wú)疑問(wèn),由于 app 的使用體驗(yàn)還不順暢,這些問(wèn)題影響了用戶給出產(chǎn)品概念方面反饋的能力。
當(dāng)然,最有收獲的地方在于,我們團(tuán)隊(duì)收集了不少關(guān)于新功能的數(shù)據(jù),比如不同種類的畫(huà)筆、顏色、便利貼、數(shù)據(jù)導(dǎo)出、便利貼的自動(dòng)歸類,以及代表用戶在虛擬空間中存在的圖標(biāo)。所有這些奇思妙想我們憑一己之力是永遠(yuǎn)想不到的。
第一次沖刺的收獲總結(jié)如下:
VR 在用戶協(xié)作方面有著巨大的潛力;
即使是很小的 bug 也會(huì)影響用戶測(cè)試;
原型是 VR 設(shè)計(jì)的關(guān)鍵。如果某些方案的效果不如預(yù)期,做好轉(zhuǎn)變方向的準(zhǔn)備。
第二次設(shè)計(jì)沖刺
看過(guò)并消化了第一次用戶測(cè)試中得到的數(shù)據(jù)之后,我們決定改變重點(diǎn),不再往上添加更多功能,而是完善現(xiàn)有的功能讓它們用起來(lái)更順暢、更容易。從一個(gè)開(kāi)發(fā)者的角度,我們希望把畫(huà)圖改成建立在紋理的基礎(chǔ)上,而不是采用 3D 繪畫(huà)。我們還希望提升語(yǔ)音轉(zhuǎn)文本的體驗(yàn),因?yàn)槲覀冇^察到的最大的問(wèn)題是,在實(shí)際語(yǔ)音處理過(guò)程中,我們提供給用戶的交互反饋感覺(jué)有很多 bug,不太自然。不過(guò)從技術(shù)層面來(lái)說(shuō),這思路確實(shí)是可行的。
在設(shè)計(jì)方面,我們希望能探索更多空間環(huán)境的可能性。其中一名被測(cè)試者覺(jué)得待在一個(gè)像是圓形房間的地方感覺(jué)很奇怪,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)中他從未經(jīng)歷過(guò)。所以我們還在摸索實(shí)現(xiàn)環(huán)境與體驗(yàn)之間的平衡。
我們還開(kāi)始改善畫(huà)圖體驗(yàn),放棄采用 3D 幾何模型轉(zhuǎn)而使用紋理繪圖。因此,我們得以玩轉(zhuǎn)不同的畫(huà)筆和顏色,而且表現(xiàn)比我們之前的設(shè)置更加出色。
語(yǔ)音轉(zhuǎn)文本的功能也有了進(jìn)一步發(fā)展?,F(xiàn)在用戶可以與一個(gè)虛擬麥克風(fēng)進(jìn)行對(duì)話,而且更顯而易見(jiàn)他們所說(shuō)的話將會(huì)顯示在一張便利貼上面。
另外,在設(shè)計(jì)方面,我們還探索了除開(kāi)闊陸地的背景之外的可能性,并最終確定了這個(gè)方向——一個(gè)明亮、溫暖的世界,天空中漂浮著各種島嶼。每一個(gè)島嶼都代表著你可以進(jìn)入的一個(gè)房間;而每個(gè)島上設(shè)置的望遠(yuǎn)鏡讓你可以在這些房間之間辨清方向。
第二次沖刺的收獲總結(jié)如下:
確保各項(xiàng)功能運(yùn)作順暢,使用戶不被 bug 分心,能夠就產(chǎn)品概念提供反饋。
即使還在原型的時(shí)候,視覺(jué)也會(huì)在用 VR 做用戶測(cè)試的時(shí)候產(chǎn)生巨大影響。
做出優(yōu)秀產(chǎn)品的關(guān)鍵在于,作為一個(gè)團(tuán)隊(duì)能夠快速行動(dòng)并及時(shí)轉(zhuǎn)變方向。
Daydream 平臺(tái)的使用
以下是我們對(duì) Daydream 獲得的一些認(rèn)識(shí):
Daydream 為用戶在視覺(jué)保真和輸入功能方面提供了更優(yōu)越的體驗(yàn)。戴上頭顯之后,用戶有機(jī)會(huì)能體驗(yàn)更長(zhǎng)時(shí)間。控制手柄使你能更高效地進(jìn)行互動(dòng),更自由地觀察四周,并且接收到來(lái)自周圍世界的信息。
Daydream 這款產(chǎn)品在移動(dòng) VR 領(lǐng)域是一次顯著的提升。它的頭顯配戴起來(lái)更輕,攜帶起來(lái)更方便,比上一代產(chǎn)品 Cardboard 能帶來(lái)更豐富的體驗(yàn),盡管還是無(wú)法與像 HTC Vive 這樣的有線纜連接的 VR 設(shè)備所帶來(lái)的沉浸式體驗(yàn)相提并論。
我們發(fā)現(xiàn)在為 Daydream 平臺(tái)設(shè)計(jì)產(chǎn)品的時(shí)候,需要真正考慮控制手柄的功能。它有點(diǎn)像是一支激光筆,你能拿著在空間中四處移動(dòng)、進(jìn)行互動(dòng)。所以,不妨想想你會(huì)如何使用一支激光筆。
虛擬現(xiàn)實(shí)中的創(chuàng)意生成
離開(kāi)電腦、在進(jìn)行創(chuàng)意工作的同時(shí)也能活動(dòng)身體,無(wú)疑是一件很有吸引力的事情。但我們并不認(rèn)為‘活動(dòng)身體’就意味著‘脫離數(shù)字化’。
通過(guò)這項(xiàng)試驗(yàn),我們蜻蜓點(diǎn)水般觸及到了一些有趣的東西。我們可以借助 VR 來(lái)創(chuàng)造能激發(fā)更多靈感的環(huán)境而不是將自己困在會(huì)議室中,能夠進(jìn)行遠(yuǎn)程的創(chuàng)意協(xié)作,或者為自己創(chuàng)造一個(gè)可以沒(méi)有限制自由思考的空間。這在現(xiàn)代的開(kāi)放式辦公環(huán)境中無(wú)疑是一種奢侈。
在這兩次短暫但收獲滿滿的沖刺中,我們得以了解如何將每周例行的工作轉(zhuǎn)換成 VR,以及這對(duì)我們的工作方式意味著什么。進(jìn)行這些試驗(yàn)很重要,因?yàn)樗鼈冏屛覀儼l(fā)現(xiàn)如何能運(yùn)用技術(shù)來(lái)在世界上創(chuàng)造積極的改變,并且也讓我們樂(lè)意再接再厲利用新興技術(shù)來(lái)探索其他新鮮概念。
來(lái)源:36氪