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2018年游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)?;虺f(wàn)億 游戲軟件占3/4

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2018-01-17 11:01:50   來(lái)源:97973手游網(wǎng)

  根據(jù)國(guó)際投資銀行服務(wù)公司Digi-capital最新發(fā)布的報(bào)告《Games Report and Database Q1 2018》,2018年游戲軟硬件產(chǎn)業(yè)收入將達(dá)1650億至1700億美元,并在2022年前達(dá)到2300億至2350億美元的規(guī)模,前提是移動(dòng)游戲繼續(xù)強(qiáng)勁表現(xiàn)。如果預(yù)測(cè)成真的話(huà),5年后的游戲軟硬件產(chǎn)業(yè)收入將超過(guò)現(xiàn)今全球150個(gè)國(guó)家的GDP。單單軟件本身就占據(jù)了整個(gè)游戲市場(chǎng)份額的四分之三??偟膩?lái)說(shuō),游戲在創(chuàng)造樂(lè)趣的同時(shí),更成為了至關(guān)重要的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)。

  統(tǒng)領(lǐng)市場(chǎng)的三大板塊:

  Digi-Capital在這份報(bào)告中提到,2022年前,手游軟件、PC游戲硬件(包括用于游戲的PC、設(shè)備升級(jí)和各種外設(shè)等)以及PC在線游戲(包括可下載內(nèi)容DLC、游戲內(nèi)購(gòu)IAP以及訂閱服務(wù)等)合計(jì)創(chuàng)造的收入將在全球游戲業(yè)總收入中占據(jù)四分之三。如果手游軟件繼續(xù)保持近幾年的強(qiáng)勁增長(zhǎng)勢(shì)頭,今年將創(chuàng)造550億至600億美元的收入,到2022年收入將達(dá)900億至950億美元。2018年的PC游戲硬件銷(xiāo)售收入將達(dá)300億至350億美元,并在2022年穩(wěn)步增長(zhǎng)至400億至450億美元區(qū)間。此外,PC在線游戲今年收入將達(dá)200至250億美元,并在2022年前達(dá)250億至300億美元。

2017至2022年游戲軟硬件收入細(xì)分2017至2022年游戲軟硬件收入細(xì)分

  決定增長(zhǎng)率的15個(gè)因素:

  盡管已經(jīng)出現(xiàn)了長(zhǎng)期下滑的趨勢(shì),盒裝主機(jī)游戲到2022年前仍能帶來(lái)可觀的收入。其他會(huì)在5年內(nèi)帶來(lái)幾億美元增減的則包括:穩(wěn)步增長(zhǎng)的主機(jī)游戲軟件(數(shù)字銷(xiāo)售)、高增長(zhǎng)的VR與AR游戲(起步基數(shù)較低)、長(zhǎng)期增長(zhǎng)的主機(jī)硬件(在任天堂Switch近期強(qiáng)勁表現(xiàn)的帶動(dòng)下)、穩(wěn)步增長(zhǎng)的主機(jī)在線游戲、穩(wěn)步增長(zhǎng)的游戲營(yíng)銷(xiāo)、增長(zhǎng)較慢的PC游戲(數(shù)字銷(xiāo)售)、穩(wěn)步增長(zhǎng)的VR硬件(基數(shù)較低)、強(qiáng)勁增長(zhǎng)的電子競(jìng)技、收入下滑的網(wǎng)頁(yè)游戲和PC實(shí)體游戲等。

  從平臺(tái)來(lái)看,到2022年時(shí),手游收入將占總收入的五分之二,PC游戲(包括軟硬件)占三分之一,主機(jī)游戲(包括軟硬件)占比不到六分之一,VR游戲(軟硬件)和AR游戲(僅限軟件)規(guī)模將越來(lái)越大,但仍遠(yuǎn)低于上述三大平臺(tái)。網(wǎng)頁(yè)游戲收入不再出現(xiàn)增長(zhǎng),而電子競(jìng)技創(chuàng)造的收入盡管不到游戲業(yè)總收入的1%,但仍可以作為主要游戲平臺(tái)行之有效的推廣工具。

2017至2022年各類(lèi)型、平臺(tái)收入份額和增長(zhǎng)情況2017至2022年各類(lèi)型、平臺(tái)收入份額和增長(zhǎng)情況

  中美日韓四國(guó)主導(dǎo):

  五年內(nèi),中國(guó)、美國(guó)、日本和韓國(guó)的游戲市場(chǎng)收入加起來(lái)將占全球收入的三分之二,從地區(qū)劃分的話(huà),整個(gè)亞洲市場(chǎng)收入就超過(guò)了北美和西歐總和。

2017至2022年各國(guó)游戲市場(chǎng)收入對(duì)比2017至2022年各國(guó)游戲市場(chǎng)收入對(duì)比

  各國(guó)游戲市場(chǎng)收入的復(fù)合年增長(zhǎng)率相差巨大,亞洲地區(qū)的市場(chǎng)規(guī)模和高增長(zhǎng)率是整個(gè)行業(yè)增長(zhǎng)的最大推動(dòng)力。另外,收入增長(zhǎng)率最高的國(guó)家主要來(lái)自東歐、拉丁美洲、中東以及非洲等起步基數(shù)較低的地區(qū),而這些國(guó)家的游戲市場(chǎng)規(guī)模也無(wú)法在五年內(nèi)挺進(jìn)全球前十名。

2017至2022年各國(guó)游戲市場(chǎng)收入增長(zhǎng)情況2017至2022年各國(guó)游戲市場(chǎng)收入增長(zhǎng)情況

  2017年創(chuàng)紀(jì)錄的游戲業(yè)投資:

  漂亮的增長(zhǎng)數(shù)據(jù)也帶來(lái)了連續(xù)兩年的游戲業(yè)投資額增長(zhǎng),從硅谷沙山路(Sand Hill Road)到中國(guó)的風(fēng)險(xiǎn)投資機(jī)構(gòu)在2017年為游戲初創(chuàng)企業(yè)投下了20億美元,吸引投資額最多的領(lǐng)域包括游戲核心技術(shù)、手機(jī)游戲和AR/VR游戲等,電子競(jìng)技也激起了投資商的強(qiáng)烈興趣,但吸引投資額不如上述三個(gè)類(lèi)別。

2017年游戲業(yè)各領(lǐng)域吸引投資對(duì)比2017年游戲業(yè)各領(lǐng)域吸引投資對(duì)比

  相比之下,由于沒(méi)有較大規(guī)模的交易發(fā)生,2017年的游戲并收購(gòu)額由2016年創(chuàng)紀(jì)錄的280億美元跌至50億美元(2015年來(lái)的最低點(diǎn))。不過(guò)在Netmarble,SEA(Garena)及Rovio的引領(lǐng)下,2017年啟動(dòng)IPO并成功上市的游戲公司數(shù)量創(chuàng)下歷史新高。至于未來(lái)是否還會(huì)延續(xù)近十年游戲公司IPO“沉寂兩年、爆發(fā)一年”的趨勢(shì),在接下來(lái)的12個(gè)月中或有定論??偟膩?lái)說(shuō),盡管2017年游戲市場(chǎng)的并購(gòu)交易和IPO涉及金額不高,但交易數(shù)量卻相比往年卻有顯著增長(zhǎng)。

2010至2017年游戲業(yè)并購(gòu)交易、IPO增長(zhǎng)曲線2010至2017年游戲業(yè)并購(gòu)交易、IPO增長(zhǎng)曲線

  全球游戲業(yè)已經(jīng)逐漸成為巨頭統(tǒng)治、獨(dú)立開(kāi)發(fā)者希望猶在的統(tǒng)一市場(chǎng)。接下去的幾年里,我們或許會(huì)見(jiàn)證新的一批巨頭崛起并有望成為游戲業(yè)的未來(lái)。

  來(lái)源:騰訊游戲

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