如果說起《明日方舟》這款游戲,包括小編我在內(nèi)的許多玩家心情一定相當(dāng)復(fù)雜。這款由鷹角網(wǎng)絡(luò)研發(fā)制作的二次元手游從初次亮相起已經(jīng)過去了二十個月,和小編這種半路開始關(guān)注游戲的不同,不少玩家從官方微博發(fā)出的第一份設(shè)定介紹開始便開始翹首以盼游戲。終于在今年的4月18日等來了,《明日方舟》官方在微博中正式公布了游戲的上線時間。
今年5月1日,《明日方舟》全平臺公測將正式開啟!
作為一款能在玩家視野中停留兩年之久的游戲,《明日方舟》卻有其魅力與魔性——雖出身小廠,但《明日方舟》制作組的成員陣容卻堪稱豪華。不僅制作人海貓?jiān)跇I(yè)界赫赫有名,主美唯也來自在日本手游大廠Cygames。由這些業(yè)界的大佬們主刀的《明日方舟》光是在賣相上便已經(jīng)足夠與眾不同。
強(qiáng)調(diào)設(shè)計(jì)感的UI設(shè)計(jì),不走尋常路的CG風(fēng)格。制作組仿佛是打算將游戲作為藝術(shù)品展示般地反復(fù)打磨,令《明日方舟》給人的第一印象便深刻到難以忘記。而在《明日方舟》偏“二次元”的表皮之下,卻又有著十分硬核的內(nèi)在:一般來說,一個美術(shù)如此優(yōu)秀的游戲,只需要將角色做成單純數(shù)值對撞的卡牌便能得到不錯的市場;但明日方舟的制作組卻選擇了即時戰(zhàn)略這種難以上手的游戲模式。
游戲需要玩家在固定的地圖上利用手上的干員組成防線阻擋一定數(shù)量不同種類的敵人,每張地圖都有可以上場干員的數(shù)量上限。讓干員上場與敵人作戰(zhàn)時會根據(jù)干員的職業(yè)和稀有度消耗不同的“Cost”,當(dāng)職業(yè)相同時星級越高的干員消耗的cost將會更高。加上每張地圖還可能有一些特殊的機(jī)關(guān),這些復(fù)雜的要素結(jié)合在一起令玩家在游戲過程中不得不一直思考如何才能用最低的代價得到擊敗更多敵人,最終達(dá)到完美通關(guān)的結(jié)果。
毫無疑問,這種偏硬核的玩法與目前主流的“放置類”、“休閑類”游戲是完全不同的,根據(jù)小編在《明日方舟》前些時間不限號刪檔測試中的游戲體驗(yàn)來看,即使有大量的強(qiáng)力干員在編,如果不針對敵人的類型和行動方式作出對策而是一位地對高各種數(shù)值,最終還是會卡在某些莫名其妙的關(guān)卡上。這種全程燒腦的游戲體驗(yàn)也可能會讓想要輕松游戲玩家望而卻步,但對于對策略向游戲有著熱忱和愛好玩家來說,《明日方舟》的游戲體驗(yàn)絕對是甘之如飴的。
不過對于一款游戲來說,如果只有部分玩家能夠感受到游戲的樂趣,那最多也只是一個好游戲而非一個成功的游戲。在游戲的測試期間,游戲制作組針對玩家反映的主要問題一一進(jìn)行了回復(fù)。原以為還需要很長一段時間才能看得到最終結(jié)果,沒想到公測的時間公布得如此之迅速。大概制作組已經(jīng)找到了兩全其美的辦法,來解決核心玩家與休閑玩家游戲體驗(yàn)間的矛盾。
愿《明日方舟》能在公測之時以最完美的姿態(tài),不負(fù)玩家期年以計(jì)的等待。