文/無遮
2014年11月19日,為推廣移動(dòng)支付,蘋果中國(guó)區(qū)App Store眾多游戲、應(yīng)用的價(jià)格突然降至1元,迅速引爆了玩家的購買熱情,原本平靜的付費(fèi)榜區(qū)被瞬間激活。在接下來的幾天時(shí)間內(nèi),以往鮮有問津的付費(fèi)游戲銷量呈數(shù)十甚至數(shù)百倍的增長(zhǎng),市場(chǎng)的熱度讓蘋果官方迅速?zèng)Q議將1元及3元定為中國(guó)區(qū)App Store的永久定價(jià)選項(xiàng)。毫無疑問,這是廉價(jià)策略的勝利,在電子游戲發(fā)展歷史上,類似價(jià)格決定命運(yùn)的事例舉不勝舉,其中尤以老虎電子(Tiger Electronics)最為著名。下面,就讓我們回顧這一廉價(jià)游戲概念創(chuàng)造者的故事。
高產(chǎn)與廉價(jià)的勝利
坐落于美國(guó)伊利諾伊州的老虎電子公司成立于1978年,是一家制造低技術(shù)含量的廉價(jià)電子產(chǎn)品生產(chǎn)商。在整個(gè)80年代,他們唯一拿得出手的產(chǎn)品就是電子學(xué)習(xí)機(jī)“K28”,這是種帶字母鍵、有一小塊顯示屏、包含165個(gè)儲(chǔ)存詞匯并且能電子發(fā)聲的大號(hào)計(jì)算器。在憑借這款電子學(xué)習(xí)機(jī)打開零售市場(chǎng)后,老虎電子開始正式進(jìn)入游戲行業(yè),推出了自己的LCD掌機(jī)。
在許多游戲人所編纂的掌機(jī)歷史中,都沒有老虎電子發(fā)售的LCD游戲機(jī)的相關(guān)記錄,因?yàn)檫@是一種徹頭徹尾的“山寨貨”,它所模仿的對(duì)象是任天堂公司由任天堂的技術(shù)三杰之一橫井軍平設(shè)計(jì)并制造、1980年就推向市場(chǎng)的Game & Watch。Game & Watch的設(shè)想源于橫井軍平在乘坐新干線時(shí)看到有上班族因乘車無聊一直擺弄電子計(jì)算器時(shí)的靈光乍現(xiàn),本身是一款采用當(dāng)時(shí)已經(jīng)完全成熟、甚至接近淘汰的電子計(jì)算機(jī)技術(shù)開發(fā)的便攜式游戲機(jī)。這種掌機(jī)采用黑白液晶屏幕,畫面為固定的單幀切換,以固定圖樣的液晶顯示與簡(jiǎn)單的輸入按鈕來完成游戲內(nèi)容。1980-1991的十年間,Game & Watch一共發(fā)售了近60款游戲,成功的挽救了任天堂的經(jīng)濟(jì)危機(jī),并最終決定了掌機(jī)的雛形。但由于一臺(tái)主機(jī)只能運(yùn)行固定一款游戲的特性,任天堂很快便對(duì)Game & Watch興趣索然,在其第二代掌機(jī)Game Boy發(fā)行后不久便放棄了該系列,任由市場(chǎng)上的仿冒者制作與之類似的產(chǎn)品。
老虎電子正是在這時(shí)候進(jìn)入游戲產(chǎn)業(yè)的,它所擁有的僅僅是陳舊的技術(shù)、過時(shí)的產(chǎn)品以及“高產(chǎn)與廉價(jià)”的銷售策略。此時(shí),Game Boy已經(jīng)發(fā)售,第一代彩色背光掌機(jī)也已面試,而老虎電子的掌機(jī)卻仍是十年前的技術(shù)。更加難堪的是,即便以一個(gè)仿冒者的角度看,老虎電子的產(chǎn)品也是極為低劣的——同樣采用黑白液晶屏幕,任天堂可以制作出“大金剛”和“馬里奧”這樣的形象,而老虎電子卻只能做出一堆拙劣的毫無辨識(shí)度的涂鴉,用一些玩家的話講,“老虎電子的游戲的彩色背景貼紙要比其畫面好上幾百倍?!?/p>
我們有理由相信,這樣低劣的產(chǎn)品質(zhì)量與老虎電子所制定的銷售策略有最直接關(guān)系,為了達(dá)成“高產(chǎn)與廉價(jià)”的目標(biāo),老虎游戲只能快速的制作不同的掌機(jī),然后將其包裝上熱門游戲或電影的外衣,由各個(gè)零售商分銷市場(chǎng)。在上世紀(jì)90年代,一臺(tái)Game Boy主機(jī)的售價(jià)大概是60美元,游戲卡帶的價(jià)格也需要30美元,這絕對(duì)是一筆不小的開支。與之形成鮮明對(duì)比的是,當(dāng)時(shí)一臺(tái)Tiger掌機(jī)的售價(jià)不足20美金,對(duì)于那些非富裕階層的家庭而言,買一臺(tái)Tiger掌機(jī)作為生日禮物送給自己還在小學(xué)的孩子顯然是更加正常的決定,況且,它的外包裝上還印刷著“超人”、“蝙蝠俠”或者“洛克人”、“街頭霸王2”等靠譜的宣傳。在最火熱的階段,幾乎每個(gè)便利店都能買到各種包裝、各種題材的Tiger掌機(jī),這種廉價(jià)的產(chǎn)品在北美的銷售額一度超過了Game Boy。沒錯(cuò),廉價(jià)的勝利。
模仿者的發(fā)展與沒落
1993年11月的《GamePro》發(fā)表了對(duì)當(dāng)時(shí)風(fēng)頭正勁的老虎電子高層的采訪,將他們的成功歸納如下:快速獲取用戶關(guān)注內(nèi)容的授權(quán)、低廉的價(jià)格和簡(jiǎn)單易學(xué)的游戲模式。時(shí)任老虎電子銷售總監(jiān)的tamara lebovitz說:“我們時(shí)刻關(guān)注著用戶的喜好,想弄清楚什么是孩子們最熱門的談?wù)搶?duì)象。一旦有了目標(biāo),我們就會(huì)第一時(shí)間去和品牌所有者洽談授權(quán),我們總能趁話題還未冷卻的時(shí)候推出自己的產(chǎn)品,總能。”
在不斷推出五花八門的Tiger掌機(jī)轟炸市場(chǎng)的同時(shí),掌握大量現(xiàn)金流的老虎電子開始嘗試更多“好玩”的內(nèi)容,其中不乏創(chuàng)意之舉(將LCD游戲機(jī)做成腕表大小,真正的“Game Watch”),但更多的是赤裸裸的模仿——1994年,老虎電子發(fā)售了他們自己的“條碼游戲機(jī)”,這種靠掃條形碼生成角色數(shù)據(jù)的游戲模式在1991年就已問世,在日本甚至出現(xiàn)了以搜集最強(qiáng)條形碼為目的的真人秀節(jié)目;1995年,老虎電子推行了一款模仿任天堂“Virtual Boy”的廉價(jià)VR設(shè)備“R-ZONE”,與還算有賣點(diǎn)的VB不同,這是一種徹頭徹尾的垃圾;1997年,在萬代的“電子雞”出現(xiàn)后短短幾個(gè)月之后,老虎電子就在北美市場(chǎng)上推售他們自己的“Giga Pets”,這種仿制品依靠更低的價(jià)格掃蕩市場(chǎng),甚至逼迫萬代對(duì)自己的產(chǎn)品進(jìn)行降價(jià)處理。
模仿者難以在用戶心目中留下足跡,這幾乎是一則鐵律,如果沒有1997年推出的“Game.com”,老虎電子也將被人刻意遺忘在游戲歷史角落里?!癎ame.com”是老虎電子第一次嘗試在游戲機(jī)領(lǐng)域里挑戰(zhàn)一線廠商的重點(diǎn)項(xiàng)目,產(chǎn)品規(guī)劃充滿野心:這是世界上第一款采用觸摸屏的掌機(jī)、擁有諸如鬧鐘、日歷甚至互聯(lián)網(wǎng)訪問等PDA功能,首輪公布的游戲名單中,赫然包括《惡魔城》、《真人快打》、《生化危機(jī)》、《毀滅公爵》與《暗黑破壞神》等一線大作。不幸的是,習(xí)慣于在廉價(jià)市場(chǎng)中縱橫的老虎電子過高的預(yù)估了玩家的忍耐力,“Game.com”這款掌機(jī)的性能與其所希望完成的使命相差甚遠(yuǎn)。夏普的8位CPU在任務(wù)切換時(shí)極為吃力,200×160分辨率的四灰度黑白屏也根本無法完成游戲細(xì)節(jié)訴求,至于互聯(lián)網(wǎng)訪問功能,竟然還需要從電腦上外接一根網(wǎng)線,且只能進(jìn)行一些簡(jiǎn)單的文本閱讀。貨不對(duì)板本身就夠令人失望了,更加過分的是,“Game.com”還使用了最愚蠢的電視廣告——直接羞辱那些選擇其他掌機(jī)的玩家為“白癡”。這樣作死的行為讓許多已經(jīng)訂購了“Game.com”的玩家怒而退貨,避免了許多意外傷害,“Game.com”上的移植游戲品質(zhì)極差,且最終只有20款游戲真正發(fā)售。
1998年,老虎電子被孩之寶收購,逐漸變?yōu)閷iT制作電子狗和錄音玩具的部門,充斥市場(chǎng)十余年的Tiger掌機(jī)終于開始銷聲匿跡。值得一提的是,2002年一家歐洲的電子廠商更名為“Tiger Electronics”并于2005年發(fā)行了自己的掌機(jī)“Gizmondo”,該掌機(jī)以另類的銷售策略(如果用戶愿意接受掌機(jī)定位及廣告推送,就能獲得一定的購買折扣)和低銷量(不足兩萬五千臺(tái),史上銷量最低的掌機(jī))著稱。
警惕歷史留下的教訓(xùn)
老虎電子沒落的痕跡與北美游戲市場(chǎng)的飛速崛起正好形成反比——Tiger掌機(jī)在整個(gè)九十年代的銷售對(duì)象都是沒有太多分辨能力的低年齡層用戶,而在這十年里,一直在創(chuàng)造歷史的游戲人卻將電子游戲這一產(chǎn)業(yè)的主要受眾群體從兒童發(fā)展至成年人。1995年,首屆E3游戲展順利召開,索尼PS、世家土星及任天堂N64主機(jī)發(fā)布,市場(chǎng)變革來臨。1996年,任天堂推出了新掌機(jī)“Game Boy Pocket”,比它的前身體積更小,并且零售價(jià)也大為縮減。1997年,在索尼PS的壓迫下,任天堂N64及世嘉土星價(jià)格持續(xù)下降……行業(yè)發(fā)展不斷擠壓著市場(chǎng)的泡沫,貨不對(duì)板的劣質(zhì)廉價(jià)品越來越難以生存。
2000年前后,廉價(jià)游戲機(jī)淡出大眾視線,但廉價(jià)游戲的概念卻越演愈烈——網(wǎng)絡(luò)下載和打折銷售成為常態(tài),免費(fèi)游戲和移動(dòng)游戲的出現(xiàn)也在不斷威脅傳統(tǒng)游戲機(jī)市場(chǎng)。新的市場(chǎng)模式創(chuàng)造了新的游戲規(guī)則,時(shí)代被改寫了。
傳統(tǒng)游戲市場(chǎng)的用戶大多是一群對(duì)游戲內(nèi)容有著高要求和對(duì)虛假廣告的零容忍容的偏執(zhí)狂,而免費(fèi)的社交游戲和移動(dòng)游戲的用戶基本上是另外一個(gè)群體——休閑玩家或那些以前根本不玩游戲的女性與老人,他們對(duì)價(jià)格敏感卻對(duì)游戲內(nèi)容無太多要求,對(duì)貨不對(duì)板的廣告及虛假宣傳也保持一定的溫和態(tài)度,從這一層面而言,這些玩家似乎與當(dāng)年購買Tiger掌機(jī)并自豪的與他人交換游戲的孩子們并無兩樣。歷史的車輪似乎碾過了自己曾經(jīng)留下的車轍,2011年全美便攜式游戲收入中,接近六成都是來自于蘋果的iOS平臺(tái)與谷歌的安卓平臺(tái)。
不管怎樣,廉價(jià)策略是所有銷售中最有效的營(yíng)銷方式,以價(jià)格吸引用戶并無任何不當(dāng),但需要注意的是,千萬不要忽略品質(zhì)本身的意義。如果我們認(rèn)同歷史的相似性,那么,我們或許應(yīng)該警惕歷史留下的教訓(xùn)。美國(guó)Take-Two公司的CEO Strauss Zelnick顯然是有預(yù)見的,在不久前的一次采訪中,他向記者闡述了自己的看法:“像Zynga這種免費(fèi)公司在過去這段時(shí)間內(nèi)做的十分優(yōu)秀,主要?dú)w功于他們使用Facebook這個(gè)免費(fèi)平臺(tái)把自己的產(chǎn)品做的非常廉價(jià)。但是隨著Facebook更改了游戲推薦政策,Zynga很快就面臨了窘境。從另一個(gè)方面來講,絕大多數(shù)免費(fèi)游戲的質(zhì)量都值得商榷,在免費(fèi)游戲領(lǐng)域中,部分廠商甚至把制作低質(zhì)廉價(jià)的游戲作為競(jìng)爭(zhēng)策略,但我從沒見過一個(gè)游戲公司可以不靠高質(zhì)量的產(chǎn)品來成功的, 雖然不是所有廠商都可以制作出精良的產(chǎn)品,但你至少要嘗試,不是嗎?”
后記:
在筆者寫作一言堂系列文章之時(shí),經(jīng)常陷入自身觀點(diǎn)狹隘和知識(shí)范圍過窄的尷尬之中,這使許多文章內(nèi)容都呈現(xiàn)老生常談的境地。以一名傳統(tǒng)游戲玩家的視野去審視高速發(fā)展的游戲行業(yè),難免會(huì)充滿不合時(shí)宜的牢騷和陳詞濫調(diào)的告誡。每個(gè)時(shí)代有每個(gè)時(shí)代的規(guī)則,并不能以過去的經(jīng)驗(yàn)或歷史一概論之,不過,筆者總覺得,有一些東西是不會(huì)因?yàn)橐?guī)則的改變而轉(zhuǎn)移的,它必然會(huì)在不遠(yuǎn)的將來等待著我們,等待著新一批用戶的成長(zhǎng)。