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中國手游行業(yè)發(fā)展:2015開啟殘酷競爭 成功率恐僅有3%

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2015-03-09 14:32:54   來源:97973手游網(wǎng)

  在閉幕的2015年第二屆中國國際游戲大會上,不少手游廠商們感嘆:一款手游的生命周期已很難撐過一年,手游行業(yè)的發(fā)展已經(jīng)開始進入到了“大魚吃小魚,小魚沒草吃”的殘酷競爭局面。

  目前,中國手游圈內擁有大概4000支左右的創(chuàng)業(yè)型小團隊,但這些小團隊僅貢獻了不到5%的手游市場收入,絕大部分市場份額被幾個巨頭所占據(jù)。另外,手游產(chǎn)品的成功率僅有3%,預計更多中小廠商將抱團提升市場應對能力。

  中小廠商生存空間會更小

  去年,我國游戲市場(包括網(wǎng)絡游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等)實際銷售收入達到1144.8億元,比2013年增長了37.7%。其中,手游貢獻了274.9億元(占比24.014%),同比增長144.6%。

  37手游總裁徐志高認為,手游的整體品質在不斷提高,整個市場開始呈現(xiàn)較為鮮明的“金字塔”式分布。精品化趨勢意味著整個手游產(chǎn)品鏈的質量在穩(wěn)步提升中,將競爭本質回歸到產(chǎn)品層面上,但同時也將導致競爭的加劇與格局的巨變。

  特別是對許多中小廠商來說更是如此,游戲成功率將進一步下降,將威脅它們生存。有廠商人士舉例說:過去一款B級游戲運營得好,還是有成功機會的,但在2015年,品質達不到或至少接近A級的游戲就不用拿出來了,空間會很小,除非你的市場運作能力極強或運氣極好。因為有太多精品游戲可以選擇了,而用戶同一周期玩手機游戲的數(shù)量也就是兩款左右。

  此外,隨著傳統(tǒng)端游和頁游巨頭們入局手游市場,他們本身所擁有的成熟技術與用戶基礎將迅速轉化為其在手游領域的競爭力,和他們相比較,中小團隊無論是在產(chǎn)品還是在市場力度上都難以與其相抗衡。同時,相當一部分大廠商在自主研發(fā)產(chǎn)品的同時,也在自己做發(fā)行,這樣一來,許多發(fā)行商將越來越難拿到這些大作。

  多數(shù)手游難撐過一年

  徐志高說,手游的市場玩法是有別于端游和頁游的,這是由手游本身的硬件特性、用戶屬性、生命周期等因素所限定的。比如在生命周期上,一款端游一般活上兩三年不成問題,但相對而言,這種事情很難發(fā)生在手游身上,除少數(shù)例子之外,手游的生命周期一般很難撐過一年。

  目前,手游行業(yè)的發(fā)展已經(jīng)開始進入到了“大魚吃小魚,小魚沒草吃”的局面,這種競爭的最終實質其實就是對用戶的爭奪。廠商人士們普遍認為,接下來的競爭主戰(zhàn)場將由發(fā)行轉向渠道,如果說2014年是發(fā)行年的話,那么2015年就是渠道年。

  此外,整個行業(yè)也變得越來越開放。記者也了解到,過去不少游戲商還在閉門造車,關起門來自己玩自己的,但在近來幾個月里,大家都在開始談開放、談合作。在這種開放下,大小廠商們開始形成一個個“圈子”,這種圈子可能是基于投融資關系,也可能是基于共同的市場期望等,特別是CP(內容提供商)和發(fā)行商之間的圈子最為常見,而這種圈子并非要搞對抗,更多的是抱團提升市場應對能力。

  手游概念股去年業(yè)績維持增長

  涉及手游概念的32家上市公司目前公布2014年業(yè)績的有25家,而業(yè)績預增的公司有14家。

  從具體業(yè)績增長情況看,手游龍頭公司的業(yè)績均呈現(xiàn)增長的勢頭,如拓維信息、天舟文化、掌趣科技、美盛文化、游族網(wǎng)絡、神州泰岳等預增公司均表示因游戲業(yè)務的大幅增長,從而帶動了2014年度業(yè)績的大幅上升。

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