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從研發(fā)細節(jié)分析2015年的手游行業(yè)趨勢

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2015-04-23 18:02:47   來源:97973手游網(wǎng)

   1、關(guān)于美術(shù)

  美術(shù)從玩家的角度來看,可以是『寫實』,可以是『Q版』,可以是『日式』,可以是『歐美』,可以是『仙俠』,可以是『科幻』等等,這幾個詞匯可以說邏輯上并不嚴格的是幾個分類,只是一些關(guān)鍵字,是玩家對于產(chǎn)品的第一印象。

  而從業(yè)者就必須去考慮,是『暗黑寫實厚涂+西方中世紀題材』,還是『日式平涂+中國風仙俠題材』等這樣的創(chuàng)作手法+題材的角度。至于到細節(jié),可以是『真實比例的頭像+Q版的戰(zhàn)斗表現(xiàn)』這樣的處理方式。由于風格會跟題材相結(jié)合,所以大的方向留在討論題材的時候分析,這部分只說一些細節(jié)。

  1)頭身比:由于手機屏幕尺寸的關(guān)系,美術(shù)在表現(xiàn)多個性角色戰(zhàn)斗的時候,比如MT、刀塔、鎖鏈戰(zhàn)記等,會傾向于q版的投身比例,這樣角色的形象,特別是頭部能更多的展現(xiàn)給玩家,便于區(qū)分,而同畫面?zhèn)€性角色較少的,比如一個主角去打一堆npc怪的作品(通常是ARPG),頭身比會往真實比例靠攏。現(xiàn)在手機屏幕越來越大,平板也是越來越普及,2015年的真實頭身比的作品應該會持續(xù)增加,以往會畫q版比較好找工作的現(xiàn)象不再。

  2)2d還是3d:2015會有更多的人選擇做3d,這其中有四種情況,有的是開發(fā)適合3d的玩法(比如賽車),有的是只是希望做出超越2d的視覺效果(游戲方式還是2d),有的只是做積累嘗試以防未來趨勢變化,有的只是純粹跟風。同樣是因為屏幕和性能的關(guān)系,在小屏幕上表現(xiàn)3d以往并不討喜,何況2d也符合大部分玩家的審美,所以從玩家是否喜歡這個角度來說,如果不是玩法需求(第一視角之類的),2d是要比3d容易達到這個目標的。而對于包大小的影響,2d控制起來,是比3d要容易一些,比如2d可以采用骨骼動畫或骨骼結(jié)合幀動畫的手段來減少素材量。不管怎么說,3d需求加大帶來更多的職位是一件好事。

  3)設(shè)計制作工具:與引擎無關(guān)的,什么autodesk系列、adobe系列、texturepacker等老牌工具就不再贅述,值得一提的是spine作為高速發(fā)展的一個骨骼動畫制作工具,前景光明,相關(guān)的培訓需求會越來越大。結(jié)合引擎的,在技術(shù)選型部分一起討論。

  4)從業(yè)人員:美術(shù)成本越來越高,從美術(shù)人員角度講肯定是好事(做培訓和外包的也很開心),對中小團隊來說可是不能承受之重。如果是3d,由于手機性能瓶頸,以及顧及到配置不高手機的想法,會使得3d的制作偏向低模,10年前的各類減少面和貼圖的技巧又有用武之地了。如何在面數(shù)和貼圖大小的限制下做出表現(xiàn)力更強的畫面,其實更難拿捏。即使只依靠外包,怎么審核整合,也得請個靠譜的人把關(guān)。2015年,美術(shù)成本壓垮更多小團隊。

   2、關(guān)于技術(shù)

  從客戶端底層技術(shù)來看,多是c++和opengl es,所以招聘的時候?qū)煞矫嬗薪?jīng)驗和修煉當然是企業(yè)比較看重的一個方面。而從08年第一代iphone開始到現(xiàn)在,隨著智能移動設(shè)備的發(fā)展,移動游戲引擎也越發(fā)成熟,又使一部分程序員能把視線從底層技術(shù)移開,專注游戲邏輯層面的程序開發(fā)。因此引擎的選擇和使用,便是許多手游程序員的日常。而2015年cococs2d-x和unity3d依然是2d和3d兩個領(lǐng)域各自的領(lǐng)頭羊。

  1)2d的選擇

  unity3d作為目前世界份額第一的引擎,包含了一整套成熟的解決方案,然而國內(nèi)使用unity3d來做2d游戲的非常少,這也是由于cocos2d-x的開源對技術(shù)人員有天然的吸引力,能極大的滿足技術(shù)人員的控制欲,即使一路走來cocos2d-x的坑很多,編輯器難用,依然在這個開源的光環(huán)加上其團隊在觸控支持下卓有成效的營銷,使得cocos2d-x在國內(nèi)發(fā)展良好(資料較多,社區(qū)活躍)。cocostudio終于推出2.x版本,雖然沒有14年初吹噓的可為其寫擴展之類的牛逼特性,但總算整合到一起,易用性方面得到提升,對于項目組中的美術(shù)人員來說,掌握cocostudio 2.x是加分不少的。然而要流暢的開發(fā)游戲,還得適當考慮結(jié)合spine、dragonbones等第三方動畫工具,梳理出一套適合團隊的流程才行,從這個方面考慮,美術(shù)人員對新工具的學習能力也非常重要。

  cocos團隊在腳本綁定上支持lua和javascript,這個方向是希望更方便開發(fā),實現(xiàn)熱更新。lua和js孰優(yōu)孰劣,知乎上有許多討論,各有千秋,我說下帶有個人偏見的意見:那就是js的前景更好,lua更加成熟穩(wěn)定(quick也是不少團隊的選擇)。這里貼下這篇文章:http://www.gameres.com/322401.html,大致說的就是戰(zhàn)斗場景使用c++解決性能問題,js實現(xiàn)其他邏輯比如ui方便熱更新,這是一個兼顧各方面的方案。而讓我覺得js更有前景的,是因為ios 8開始支持webgl,Android WebView自Android 4.4起已經(jīng)采用Blink渲染引擎,照這個趨勢,未來基于webgl的2d游戲在性能效率上是可以期待的。(提到html 5,國產(chǎn)的白鷺游戲引擎在去年是經(jīng)歷了高速的發(fā)展,雖然用戶相對c2d和u3d少得多,但是和各大瀏覽器廠商的合作加速h5游戲,說明了該團隊在技術(shù)和商業(yè)運作上有其過人之處,比起創(chuàng)新工場投資的磊友科技到現(xiàn)在還得做外包網(wǎng)頁游戲來維持營收要高明許多,然而選擇單一的typescript作為開發(fā)語言,或許會成為制約推廣的瓶頸,個人認為應該讓用戶使用js開發(fā)時也能和ts一樣便捷。)

  大家知道安卓上有許多成功的小單機,就是靠包小來吸引三四五六線城鎮(zhèn)等還在乎流量費用的用戶下載,然后通過短信代扣費的方式盈(keng)利(qian),所以如果專注安卓平臺的話,不妨可以使用基于libgdx的純java解決方案,做出來的包體積非常小,2014年南京頌歌公司就以這個方案取得不錯的成績,然而業(yè)內(nèi)更熱衷于跨平臺,所以2015年2d引擎的選擇依然看好cocos2d-x。

  2)3d的選擇

  為什么做3d在美術(shù)部分有分析,不重復。unreal 4最近免費,有很多人感興趣,當然由于資料、社區(qū)、流程熟悉程度等原因,短期內(nèi)是無法撼動unity3d的江湖地位的,更不用提cocos2d-x剛剛起步的3d功能了。2015開年以來,unity3d在國內(nèi)也更加火爆,人才供不應求(培訓u3d的又開心了,賣模型庫的也多些生意了),薪水節(jié)節(jié)高升。3d在性能開銷上必定比2d要多,關(guān)鍵是各位項目經(jīng)理和主策對3d的期望很高,3d總要比2d炫吧?模型面數(shù)也不能太少吧?同屏角色不能太少吧?優(yōu)化的需求就來了。unity3d可以自己寫擴展,好了團隊需要一個調(diào)色器,需要一個xx編輯器……各位程序員任重道遠,預計技術(shù)積累太少hold不住unity3d而出師未捷身先死的小團隊今年又會多起來了。

  3)服務端技術(shù)

  手機游戲多單機和弱聯(lián)網(wǎng),就是說不需要服務端,或者只是單個客戶端和服務端進行間歇性通信,而隨著業(yè)內(nèi)更多的涉足重度手游,以前端游和頁游的服務端所要面臨的位置廣播、實時對戰(zhàn)等多客戶端之間和服務端的頻繁通信技術(shù)問題,或許在2015年會有這方面的需求增加,服務端技術(shù)人員面臨更多的挑戰(zhàn)和機遇。

   3.關(guān)于策劃

  策劃非常重要,放到最后來說,是希望先梳理一遍美術(shù)和技術(shù)上的可行性和趨勢再來做分析,會更加有實際意義,任何不管實現(xiàn)難度的想法都是空想,任何不聯(lián)系玩法的美術(shù)技術(shù)成本討論都是耍流氓。比如2d和3d究竟哪個成本高,應該看這個項目的角色復用程度是否高,如果是動作卡牌類,每個角色只有兩三個動作但有上百個角色,顯然使用2d骨骼動畫就比3d的成本要低。如果是像arpg那樣的角色量少,而每個角色有n多的技能,顯然3d(含3轉(zhuǎn)2)的成本要少。還有其他跟風格、玩法相關(guān)的考慮,要具體看項目了。

  1)游戲類型

  不少人都看好今年的重度游戲,不知這樣的看法有多少是基于統(tǒng)計數(shù)據(jù),有沒有統(tǒng)計表明越來越多輕度手游用戶轉(zhuǎn)重度,如果只是以端游頁游的經(jīng)驗來推斷,未免太過武斷。手機無法支撐復雜操作,同時使用時間零碎,這也是輕手游能流行的重要原因。 承然重度手游用戶ARPPU比較高,開發(fā)成本高,說起來高大上,要投資也好堤高數(shù)額,但輕度和重度的界限不是絕對的。一個跑酷,在加入劇情模式,競技,收集,養(yǎng)成等周邊玩法,就不那么輕了。許多批著重度操作外衣的產(chǎn)品,最后也是在玩數(shù)值成長,操作水平的影響很弱。 當然從布局上來考慮,做重度方面的積累是有必要的。手機硬件性能的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)條件的提升有目共睹,盡早積累應對未來可能出現(xiàn)的變化。從這點上來說,大公司的優(yōu)勢盡顯,小團隊風險更大,詳見美術(shù)和技術(shù)的討論。

  既然大公司存在做大型游戲的優(yōu)勢,小團隊更要掂量自己的分量,從輕出發(fā)或從小眾題材去嘗試會比較穩(wěn)妥。

  2) 題材

  2014年火爆的IP爭奪戰(zhàn)必然要延續(xù),因為買一個IP就保證了一部分粉絲用戶,這也成為大公司的一個優(yōu)勢。結(jié)合IP的美術(shù)也要跟原作統(tǒng)一,這對美術(shù)人員的風格適應能力也有較高的要求,許多IP都來自動漫,用3d來表現(xiàn)動漫是有些冒險的挑戰(zhàn),因此今年動漫IP手游仍會以2D為主。(挑戰(zhàn)創(chuàng)新的美術(shù)風格一直是作死系數(shù)比較高的舉動,美術(shù)難hold住,hold住了玩家也不一定買帳。)

  IP有限,價格被炒高,這種情況下已經(jīng)用濫的三國西游仙俠題材,依然會有不少產(chǎn)品采用,所以熟讀封神演義山海經(jīng)四大名著的劇情策劃們依舊會有用武之地。各路擅長中國風設(shè)計和頁游三轉(zhuǎn)二流程的美術(shù)大神,在今年或許會迎來更忙碌的日子。

  3)交互方式

  創(chuàng)新依然少見。做適合手機操作的重度手游本來就是一件挺有難度的事情。許多產(chǎn)品只是生硬的套個虛擬搖桿,舉個例子,全民突擊和全民槍戰(zhàn)這兩款FPS就是針對性操作設(shè)計和套搖桿的對比,從一個側(cè)面反映了大廠的策劃水平。當然這種針對手機設(shè)計的方式也不一定就秒殺套搖桿,有些重度用戶就是喜歡虐心的操作。

  4)項目管理

  從13到14有多少團隊是因為項目管理失誤造成成本失控周期過長錯過時機或者直接燒完錢散伙,15年也是一樣的。特別是某些大廠出來的策劃,根本就沒意識到自己創(chuàng)業(yè)的時候沒人幫忙擦屁股,人員的不穩(wěn)定性比大廠要嚴重得多,每增加一個功能就得增加多少研發(fā)時間,時間就是金錢,效率就是生命。而大廠出來的技術(shù)人員沒有一個好的策劃搭檔,自己又不能轉(zhuǎn)型制作人,對市場發(fā)展也沒有用心調(diào)研預判,就等于把身家性命交到別人手中。

  4、運營、發(fā)行、渠道和投資

  這三個方面是媒體和看客最關(guān)注的,很明顯比討論研發(fā)細節(jié)要容易看懂,人人都能說上兩句,所以就合在一點簡單說下。

  運營的專業(yè)化程度會提高,自研發(fā)行一體的大公司和以代理運營為主要業(yè)務的發(fā)行公司都會有更多需求,對想入游戲行業(yè)又不走研發(fā)線的人來說是個不錯的途徑。當然要繼續(xù)發(fā)展,還是要有一定的專業(yè)知識和敏銳的洞察力,對用戶增減的原因能快速定位,比如是sdk出問題,還是游戲出了bug,什么時間點做什么活動等都能快速查清并做出快速應對的方案,對游戲生命力的持續(xù)起到非常關(guān)鍵的作用。

  發(fā)行繼續(xù)拼燒錢。發(fā)行的業(yè)務替代性較弱,大資金和強人脈的企業(yè)都能把這個事情做得七七八八,盈利見效的周期也短,不必像研發(fā)那樣做持續(xù)多年的積累才能得到收回成本實現(xiàn)盈利。所以只做發(fā)行的企業(yè)出現(xiàn)洗牌也說不定。

  渠道,b3t三足鼎立的形式已經(jīng)確立,已經(jīng)穩(wěn)定的中小渠道有可能迎來被收購的浪潮,剩下一點點市場份額由其他小渠道,黑馬估計不會有。

  沒有多少投資人會像13年那樣覺得手游行業(yè)充斥著以小博大快速來錢的機會了,更多投資會來自成熟的機構(gòu)和有專業(yè)眼光的天使,所以不要再想著去拉幾個不得志的哥們做個小demo就能撈到投資了,還是扎扎實實把打工這件事做好。

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