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2030年將是日本全民游戲時代開始

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2015-04-27 17:53:21   來源:97973手游網

  憑借智能手機的普及率,游戲在人們日常生活中出現(xiàn)的幾率可以說是扶搖直上,不過從整體產業(yè)規(guī)模上來說“游戲”距離真正意義上的全民二字仍然有不小的距離。OGC2015上日本角川游戲社長安田善巳發(fā)表了以《2030年游戲產業(yè)關鍵詞》為題的演講,安田善巳認為2030年游戲玩家將覆蓋人口統(tǒng)計上的所有年齡段。

  年過半百的安田善巳曾經擔任TECMO的社長,后于角川游戲成立之時出任社長,除了角川游戲之外安田善巳還兼任 From Software的會長。在很多人眼中安田善巳都更像是一個企業(yè)家,但實際上他也一直都積極參與游戲的原案、企劃、設計甚至開發(fā)制作。

  為什么是2030年

  相信有很多朋友都很好奇,為什么安田善巳會把時間節(jié)點設在2030年,演講現(xiàn)場日本游戲評論家平林久和也提出了相同的問題。安田善巳表示,企業(yè)和團體要到達理想規(guī)劃的程度至少需要5~10年,考慮到現(xiàn)實發(fā)展的非連續(xù)性,15年是一個比較妥當?shù)臄?shù)字。算起來,2030年也是主機游戲市場確立之后半個世紀(一般意義上主機游戲市場確立被認為是在1980年)。

  關鍵詞1:游戲將從小眾變成大眾

  安田善巳首先提到,游戲行業(yè)的人在普通人看來很可能不是什么正經行當,這種認知在日本依然存在,從這一點上來說“游戲”仍然不是一個普及性的概念。雖然日本游戲市場規(guī)模超過1兆日元,但這一數(shù)字僅占日本國內GDP總值的0.2%。游戲行業(yè)的人口也不多,在內容產業(yè)上游戲又被放在“漫畫”、“動畫”之后,這些都是“游戲行業(yè)”所不能回避的事實。

  但在過去的1年中,情況發(fā)生了很大的變化,大量的人開始接觸手游,同時玩3~3款手游的人也不在少數(shù)。按照這一趨勢,到2030年游戲玩家將覆蓋人口統(tǒng)計上的所有年齡段。游戲將在真正意義上變成一種全民娛樂項目。

  注:2014中國游戲產業(yè)收入總體達到1144.8億元,而中國2014年國內生產總值(GDP)首破60萬億,達到636463億元,也就是說游戲產業(yè)在國內GDP中占比為0.17%(2013年為0.14%)。

  關鍵詞2:游戲的應用

  安田善巳認為,與其他產業(yè)的合作將成為未來游戲產業(yè)的重要發(fā)展方向之一。并且相對于其他產業(yè)來說,游戲這種立足與人類想象力、創(chuàng)造力才能夠產生高附加價值的產業(yè)受到第四次工業(yè)革命(也就是產業(yè)智能化)的影響更小。

  游戲的特點在于能夠很容易讓人在同一事物上保持一定時間的集中。目前游戲已經和教育、醫(yī)療領域展開不少合作,4月16日的時候,美國教育部近日公開表態(tài)稱,電子游戲能夠對兒童的教育發(fā)揮顯著作用,并將于本月月底在紐約舉辦首屆“游戲學習峰會”。美國教育部希望邀請教育專家、學生和老師,以及游戲開發(fā)商和發(fā)行商代表參加峰會。

  關鍵詞3:全球游戲產業(yè)將重新洗牌

  安田善巳指出,目前游戲市場的數(shù)據基本都基于平臺進行制作,但手游的橫空出世和高速發(fā)展使得未來游戲行業(yè)的統(tǒng)計方式都會發(fā)生巨大的變化。另一方面,過去10年里3D使用率、寫實風格、60PFS等問題一直如日本游戲行業(yè)的頑疾一樣被人詬病。但基于目前游戲產業(yè)的變化,到了2030年競爭條件或許將會出現(xiàn)很大的改變。

  人才培養(yǎng)才是游戲行業(yè)的一大課題

  雖然安田善巳對于游戲產業(yè)的未來也比較樂觀,但在人才培養(yǎng)方面他仍然表示出了一些擔心。日本民族性中固有的守舊和游戲行業(yè)的快速變化是一對基本矛盾,如何解決這一矛盾將成為日本游戲公司在未來市場上進一步發(fā)展的前提條件。具備敏感的行業(yè)嗅覺的人將會是未來的領軍人物,但這些人是否能夠引領下一個世代?這些問題,就留給時間來為我們解答。

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