美國《連線》雜志曾有評(píng)論:“人們行走在一個(gè)這樣的移動(dòng)設(shè)備上,它整合了互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù),并能告訴用戶附近的人或物,位置改變一切!”早在2010年,LBS(Local Based Service)概念便隨SoLoMo、O2O一起漂洋過海,成為中國大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)、電商、團(tuán)購企業(yè)熱捧的商業(yè)模式。隨著電商的洗牌、團(tuán)購的兼并,LBS也隨之日漸沉寂。
近兩年,中國移動(dòng)游戲風(fēng)起云涌,但有不少玩家這樣抱怨:“一直在副本,玩起來像個(gè)單機(jī)一樣,甚至還不如單機(jī)經(jīng)典?!碑?dāng)手游的玩法已經(jīng)遭遇瓶頸,弱交互現(xiàn)象成為一種常態(tài),手游的社交屬性還能玩出什么花樣?這個(gè)問題也一直困擾著各大游戲廠商。在剛剛結(jié)束的Unity2015上,Meta 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)眼鏡、Emotiv Insight 讀心耳機(jī)、Google 智能眼鏡、Oculus VR 眼鏡、Leap Motion體感控制器等VR (Virtual Reality,即虛擬現(xiàn)實(shí))前沿技術(shù)和產(chǎn)品成為焦點(diǎn)。無論LBS還是VR技術(shù),從本質(zhì)上看,兩者都是在尋求跨越從虛擬到現(xiàn)實(shí)之間的鴻溝,以VR技術(shù)和LBS為基礎(chǔ)的方式,也為手游突破核心玩法的壁壘提供了更多可能,那么基于LBS+VR的玩法,能否成為中國手游的下一站?
游戲社交屬性有哪些軟肋?
根據(jù)艾瑞發(fā)布的《2014年中國智能移動(dòng)端游戲用戶行為研究報(bào)告》顯示,無論是單機(jī)移動(dòng)游戲用戶還是網(wǎng)絡(luò)移動(dòng)游戲用戶,均有50%左右的用戶“希望玩家之間可以實(shí)時(shí)一起做任務(wù)或者PK”,二類用戶均有近40%希望能查看游戲排名,用戶的游戲社交需求十分旺盛。
移動(dòng)游戲業(yè)界對(duì)于游戲的社交狀態(tài)有著普遍共識(shí),玩家一邊在玩游戲,一邊可以進(jìn)行社交互動(dòng)。對(duì)于目前手游的社交狀態(tài),可以分成以下三個(gè)模式:
以上三種模式對(duì)于提升手游社交屬性都有一定幫助,但目前這三種模式還都是處于弱社交階段。這也就意味著,手游的社交特性未被游戲行業(yè)充分利用起來,這幾乎讓手游社交化變成了一個(gè)偽命題。
LBS游戲目前發(fā)展如何?
今年,隨著LBS概念再次走入游戲圈,或許能夠?yàn)橹袊钟蔚纳缃换峁┝硪粋€(gè)全新思路。其實(shí)之前已經(jīng)有不少產(chǎn)品在這個(gè)方向上做過嘗試,英國曾經(jīng)有游戲與地鐵場景進(jìn)行結(jié)合,日本也有游戲是和便利店結(jié)合。
最著名的還是Google的《Ingress》,作為一款侵入式虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,《Ingress》基于Google實(shí)景地圖數(shù)據(jù)和VR技術(shù),玩家可以將手機(jī)與手機(jī)中的GPS定位系統(tǒng)作為媒介,手持移動(dòng)設(shè)備到各地的據(jù)點(diǎn)(Portal)進(jìn)行攻占與拓展的動(dòng)作,可視為簡單的打卡游戲,玩家可透過游戲中的Portal認(rèn)識(shí)彼此周遭的環(huán)境,更加積極地往戶外出走,認(rèn)識(shí)一個(gè)全新的世界。
通過在手機(jī)游戲中植入LBS技術(shù),可以實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)與虛擬世界的無縫融合。地理定位服務(wù)為游戲用戶提供了另一個(gè)空間,為他們提供了更加真實(shí)的互動(dòng)機(jī)會(huì)。例如,農(nóng)場游戲可將虛擬農(nóng)場與真實(shí)的地理位置結(jié)合;戰(zhàn)爭游戲可將武器隱藏在與真實(shí)地點(diǎn)有關(guān)的虛擬地點(diǎn);或在不同的真實(shí)地點(diǎn)收取信息完成不同的任務(wù)等。越來越多的不同種類游戲開始側(cè)重于地理定位服務(wù),這種定位除了可以強(qiáng)化玩家的游戲體驗(yàn),還可以與商家的營銷結(jié)合起來。而基于LBS社交系統(tǒng)的手游的出現(xiàn),更將手游的社交體驗(yàn)帶到了全新階段。
目前,中國移動(dòng)游戲在LBS服務(wù)應(yīng)用方面才剛剛起步,比如此前的《QQ都市》、《怪獸島》,到近期的《神奇寶貝番外》、《利維亞戰(zhàn)記》,以及《我叫MT》、《名偵探柯南OL》等產(chǎn)品均增加了LBS功能。但從整體看,這些游戲大部分應(yīng)用了LBS的對(duì)話、約戰(zhàn)、互贈(zèng)物品等基礎(chǔ)交互功能,與具備虛擬現(xiàn)實(shí)功能的產(chǎn)品還有一定差距??梢灶A(yù)見,LBS在未來手游中的應(yīng)用還有很大空間,若能以LBS為核心衍生出一個(gè)全新品類,似乎也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
LBS游戲具有哪些潛力?
LBS不僅對(duì)游戲的社交屬性能夠產(chǎn)生積極的作用,對(duì)于手游開發(fā)新的玩法也很有幫助。當(dāng)玩家被映射到真實(shí)的城市地圖中時(shí),無論從心態(tài)還是行為角度而言,都能產(chǎn)生出極強(qiáng)的代入感和參與感。圍繞LBS+VR,手游研發(fā)商可以設(shè)計(jì)出很多有特色的玩法,比如,地圖尋寶、城市巡回、城市PK、班級(jí)對(duì)戰(zhàn)、藍(lán)牙PK、熱點(diǎn)地理位置爭奪等等。在未來的游戲運(yùn)營中,我們還可以不斷開發(fā)類似的新玩法,延長產(chǎn)品的生命周期。
對(duì)于商業(yè)模式的創(chuàng)新來說,基于LBS特性還可以延展出結(jié)合線上線下的O2O玩法。在游戲設(shè)計(jì)中,可以利用玩家周邊的商戶信息,配套設(shè)計(jì)全新的玩法。比如,商戶可以與游戲進(jìn)行深度捆綁,玩家在游戲中收集到任務(wù)信息后,需要到線下的某個(gè)商戶中挑戰(zhàn)任務(wù),完成任務(wù)或戰(zhàn)勝Boss就可贏得該商戶的虛擬消費(fèi)券作為獎(jiǎng)勵(lì),或者用戶可以通過掃描商戶中的二維碼,獲得游戲內(nèi)的道具獎(jiǎng)勵(lì)等。另外,還可以發(fā)起一些基于地理位置的區(qū)域性活動(dòng)或挑戰(zhàn)賽,以城市、院校、甚至小團(tuán)隊(duì)為單位進(jìn)行相互挑戰(zhàn)PK,隨著地理位置的轉(zhuǎn)移,其搜索結(jié)果隨之改變,不僅更能激發(fā)玩家的探索欲望與挑戰(zhàn)精神,對(duì)于合作方來說,也做了有效曝光和引流,可謂雙贏之舉。
雖然LBS游戲是目前手游中一個(gè)比較另類玩法,對(duì)大數(shù)據(jù)收集處理、游戲設(shè)計(jì)策劃、線下商務(wù)合作的能力要求較高,對(duì)于移動(dòng)游戲開發(fā)者來說,存在不小的技術(shù)挑戰(zhàn),但這個(gè)領(lǐng)域卻是個(gè)很好的細(xì)分市場,市場潛力未充分挖掘。通過將現(xiàn)實(shí)場景融于游戲之中,可以形成基于地理位置的游戲社交圖譜,從這一點(diǎn)上說,其對(duì)目前中國移動(dòng)游戲玩法單一的現(xiàn)狀提供了可借鑒意義。未來,手游社交化還存在很多可能,如何實(shí)現(xiàn)手游在社交方面的突破,而不止停留于概念層面,手游廠商們依然還有很長的路要走。