近些年來,電子游戲產業(yè)發(fā)展極為迅速。其中,以手游最具代表性,特別是在以蘋果、小米等為代表的智能手機品牌大量拓展市場之后,直接推動了手游的爆炸性發(fā)展?,F(xiàn)如今,在任何一個搜索引擎,或是大型網(wǎng)站上,直接搜索手游,彈出的條目數(shù)量讓人不禁咂舌。不過,很多人已經發(fā)現(xiàn),盡管手游的數(shù)量成幾何數(shù)級增長,但是,其客戶卻未有同樣的增長的速度,從而導致其市場未能充分擴大,始終無法暫居游戲領域的領軍地位。盡管,各大游戲公司投入大量資金,卻總是每每失敗。那么,導致這種投入產出不協(xié)調現(xiàn)象的原因究竟為何?筆者認為主要有以下幾點:
過于追求數(shù)量從而忽略質量
這是一個老生常談的話題。也許說出來,很多公司與項目成員都會不服氣。且請稍微耐心聽一下本人的分析。具調查公司Newzoo的《全球游戲市場報告高級版》中的數(shù)據(jù),預估2015中國手機游戲收入將達到61億美元,僅次于美國的63億美元。但是,在各大專業(yè)評測機構的排名前列中,卻罕見國產手游的身影。作為一個擁有超過千億規(guī)模的潛力市場,中國手游公司卻無法制作出幾款可以令評測機構拍手稱絕的產品,這固然是中國電子游戲市場整體落后所致,但更重要的原因,則是中國很多游戲公司,因急于搶占中國手游這塊肥美沃土,而只是胡亂開發(fā),卻并未有做一個細致整體的規(guī)劃,或者說,并未真的認真對待自己的每一款產品。
中國手游公司可以每個月甚至更短時間內,就推出一款手游產品,但卻未曾認真考慮這款產品的售后狀況,未曾預測這款產品的發(fā)行情況,也許,在手游市場還在高速發(fā)展的初期,這樣可以帶來非??焖倬薮蟮睦?,但是,這必將帶來消費者不斷積累的反感情緒和手游市場無法穩(wěn)定的巨大隱患,如果這兩大問題一旦爆發(fā),將對國內手游市場和眾多手游公司產生巨大沖擊。
過多仿照和篡改未形成自身特色
這也是一個談論了很多年的話題,并且,除游戲外,在國內很多行業(yè)都出現(xiàn)過。但是,筆者總感覺,這個問題,很多手游公司仍為重視。作為較晚起步的產業(yè),中國游戲產業(yè)的確需要學習國外先進技術與理念,以此彌補自身的不足。但是,這不意味著一切照搬照抄。不僅手游,其他各類電子游戲都出現(xiàn)此類問題,這里不做贅述,相信不論是游戲設計者還是玩家,都會發(fā)現(xiàn)很多游戲千篇一律,并無新穎。試想,從玩家角度分析,你是否愿意掏錢去夠買一款與過去沒有什么改變,或是與其他游戲相類似的產品?筆者認為,這是一個值得深思的問題。
同時,筆者發(fā)現(xiàn),很多游戲公司對于游戲整體設計,不愿投入太多,只是一味設計畫面來吸引消費,有些公司甚至直接大批量購入現(xiàn)下流行的網(wǎng)絡小說,不做更改,直接引用,出產一款游戲,抱著能吸引多少是多少的態(tài)度,急忙忙地去沖擊市場,但其結果,往往是失敗而歸。并且,形成了惡性循環(huán),越失敗,越想出新品挽回損失,卻還是失敗,甚至在失敗的路上,各大公司也是你追我趕,毫不相讓。
解決原則:牢記,游戲是一種文化
游戲,不僅僅是一種商業(yè)行為,更是一種文化。
以著名電子游戲《魔獸》為例,暴雪公司并未對這款系列游戲加速催生,而是在游戲的設計、完善等方面大費苦工,甚至在宣傳、周邊等都做足了事情,使得這款游戲歷經十數(shù)年不衰,我認為,這就是一個很好的學習的榜樣。
手游,是電子游戲中一個新興代表。其操作模式就與傳統(tǒng)電子游戲有非常大的不同。但如果在產業(yè)初期,未能形成一種正確的發(fā)展觀念,而只是將之作為一種盈利的商業(yè)工具,這樣的發(fā)展,是惡性,且不會長久。只是一味追求速度,放棄質量,或者,生搬硬抄,不做細工,只會讓消費者越來越遠離國內手游產品,逐漸失去這個市場。
中國,有著五千年的泱泱歷史,其文化底蘊之深厚,是一塊世界瑰寶。不僅僅是詩歌小說這些有形文字記載的事物,就連習慣風俗等,都具有無上之價。只有在這樣的背景下樹立中國特色的發(fā)展原則和價值觀,中國手游市場的潛力才能被最大開發(fā)和應用。