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安藤武博:今后的手游要“對戰(zhàn)” 要“觀戰(zhàn)

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2015-05-12 20:46:18   來源:97973手游網(wǎng)

  幾乎每一個(gè)手游行業(yè)的人都在思考這個(gè)問題——接下來什么會(huì)火?SE旗下游戲制作人安藤武博認(rèn)為,“對戰(zhàn)”以及“讓玩家以外的人也能體會(huì)到游戲的樂趣”將是今后手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的兩個(gè)側(cè)重點(diǎn)。雖然安藤武博這番話主要是針對日本手游市場而言的,但實(shí)際上這兩點(diǎn)放到全球手游市場上同樣適用。

   “對戰(zhàn)”和“觀戰(zhàn)”

  安藤武博提出的兩個(gè)要素實(shí)際上可以簡單歸納為“(玩家)對戰(zhàn)”和“(玩家以外的人)觀戰(zhàn)”,或許會(huì)有人覺得這一組結(jié)論是前者指向后者,但安藤武博認(rèn)為實(shí)際上應(yīng)該是后者指向前者。

  現(xiàn)有游戲類型中,最容易夠吸引玩家以外的人觀戰(zhàn)的首先是“對戰(zhàn)”要素。特別是在街機(jī)時(shí)代,幾乎所有的產(chǎn)品運(yùn)營、活動(dòng)都是圍繞著“對戰(zhàn)”這一要素展開的。以“對戰(zhàn)”為核心的產(chǎn)品都有一個(gè)特點(diǎn),用戶投入(時(shí)間、金錢成本)與玩家技巧成正比。運(yùn)營方可以通過投入少量的內(nèi)容、調(diào)整游戲平衡性等低投入手段來提高用戶活躍度。實(shí)際上DotA、LOL這些PC端的產(chǎn)品身上也有類似的現(xiàn)象。

  對游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展比較熟悉的同學(xué)都清楚,街機(jī) 游戲和PC游戲甚至是主機(jī)游戲這幾者在發(fā)展過程中有很強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性,街機(jī)賽事可以吸引眾多觀眾、PC游戲賽事可以吸引眾多觀眾,這一現(xiàn)象出現(xiàn)在智能機(jī)上僅僅是時(shí)間問題。近兩年很多公司開始在移動(dòng)平臺嘗試MOBA類游戲也可以說是出于相同的道理。

  從“競爭”到“競技”

  文章開頭我們就提到,安藤武博的觀點(diǎn)在全球范圍內(nèi)都具有適用性,這話要怎么理解呢?

  “對戰(zhàn)”的本質(zhì)實(shí)際上是玩家和玩家之間的競爭,歐美地區(qū)的玩家非常不待見Pay to win的游戲,而具有“對戰(zhàn)”要素的游戲則比較容易避免撞這個(gè)槍口。或許有人會(huì)說非Pay to win產(chǎn)品的貨幣化能力要弱于Pay to win產(chǎn)品,但相對的后者內(nèi)容消耗速度也遠(yuǎn)勝前者,這里頭并不存在絕對的高下,只有取舍不同。

而且非常幸運(yùn)的是游戲市場上已經(jīng)為這類產(chǎn)品提供了“用戶付費(fèi)”以外的其他出路。電子競技就是其中之一。

  近年來電子競技這個(gè)詞被提到的頻率也非常之高,從其他很多職業(yè)運(yùn)動(dòng)賽事的發(fā)展中不難看出,電子競技就是是娛樂商業(yè)化的關(guān)鍵。規(guī)則最完善、覆蓋面最廣的電競賽事,就最有機(jī)會(huì)成為最賺錢的產(chǎn)品。

  這一點(diǎn)實(shí)際上從Twitch的數(shù)據(jù)就可以看出,2014Q4期間Twitch平臺瀏覽量最高的兩款游戲分別是《LOL》和《DotA2》,電子競技的火爆也惠及其他領(lǐng)域。今年早些時(shí)候外媒曾經(jīng)對對Twitch平臺的《英雄聯(lián)盟》主播來自用戶付費(fèi)道具和廣告月收入進(jìn)行了統(tǒng)計(jì),數(shù)據(jù)顯示,前十名主播的月收入均在3萬元人民幣以上。

  一些后話

  無論在哪個(gè)平臺,游戲的競技要素(也就是對戰(zhàn))首先要具有觀賞性,這樣才能夠吸引非玩家人群的關(guān)注。這種觀賞性可以是像球類運(yùn)動(dòng)中的“技巧”、也可以是像F1賽事中的“策略”、當(dāng)然也可以是“力量”、“速度”等等其他很多元素。這就要求游戲公司在產(chǎn)品開發(fā)、設(shè)計(jì)階段就有相應(yīng)的準(zhǔn)備,或許不久的將來移動(dòng)端就會(huì)出現(xiàn)LOL這種等級的產(chǎn)品。

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