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H5手游后續(xù)發(fā)展之路需要考慮什么

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2015-05-12 20:59:49   來源:97973手游網(wǎng)

  面臨著原有市場的不斷飽和,手游產(chǎn)業(yè)和開發(fā)商們越來越希望尋找到新的產(chǎn)品增長點,在新的領(lǐng)域中間大干一場。而從目前的手游市場看,除了設(shè)計越來越精美復(fù)雜沒什么其他變化,新的市場思路要算HTML5游戲了。那么,當下哪些方面的考慮可以促進H5手游的發(fā)展呢?

  當年的微信游戲《圍住神經(jīng)貓》一戰(zhàn)成名,成為H5手游發(fā)展的典范,一直為業(yè)界津津樂道。然而,之后的H5手游雖然有很多嘗試,但是發(fā)展速度依舊不快,到如今還沒有形成十分可觀的市場規(guī)模。從游戲特點分析,H5方便快捷,易于傳播正是它的優(yōu)勢,在移動互聯(lián)網(wǎng)上可以說潛力很大,只要相應(yīng)因素發(fā)展完善,H5手游必將能夠異軍突起。

  爆款和典范

  H5手游迫切地需要爆款和典范,這是很多游戲開發(fā)商共同的認識。由于各種H5游戲的開發(fā)制作很多還處在嘗試期,市場難以達到熱門的程度,大企業(yè)也不會在上面投入太多的精力,而一旦出現(xiàn)產(chǎn)品爆款,相關(guān)的產(chǎn)業(yè)就會迅速紅火,加速H5游戲的發(fā)展。同時,H5游戲成功的要素我們無法得知,只能憑推斷和猜想,也就沒有太多的經(jīng)驗可以模仿,這時需要出現(xiàn)新的、發(fā)展靠前的游戲引領(lǐng)大家的腳步。

  當然,第一個吃螃蟹的人是應(yīng)該大家爭著做的,但是從整個產(chǎn)業(yè)分析,無論是誰,出現(xiàn)爆款和典范都對H5市場有利。

  輕度還是重度

  放眼目前的H5手游市場,產(chǎn)品數(shù)量雖然比不上傳統(tǒng)市場多,但是發(fā)展是很明顯的,尤其是各類產(chǎn)品都有,重度、輕度手游都登陸到H5平臺。那么輕重度的手游哪一種能在發(fā)展H5領(lǐng)域發(fā)展得更快呢?從歷史經(jīng)驗來看,基本上所有游戲的發(fā)展都經(jīng)歷了從輕度到重度的過程,這是有原因的,開始的發(fā)展比較謹慎,靠輕度游戲試水,而越往后重度游戲的盈利越可觀。筆者以為,H5手游如果認為是新的游戲類型,那就要走輕度到重度的老路,而如果和APP手游的界限較為模糊,那么直接搭乘重度手游的順風(fēng)車也未嘗不可,從現(xiàn)在的發(fā)展來看還不能下定論,不過個人偏向前者。

   收費的創(chuàng)新

  雖然現(xiàn)在H5游戲還處在刷流量,積累人氣的階段,但收費盈利也是企業(yè)發(fā)展所必須,H5游戲可以探索不同的盈利模式,適應(yīng)手機市場。首先是游戲付費,這是H5游戲向前發(fā)展的重要動力,自身的收費行為才能使其獨立為新的產(chǎn)品類型,需要不斷完善建設(shè)。在這個過程中,可以采取一些創(chuàng)新收費方式,例如o2o推廣收費,為線上線下的企業(yè)公司做宣傳收費,目的是加快自己的成長,提高自身的發(fā)展水平。

  綜上所述,從市場來看H5游戲最可能是手游的下一個爆發(fā)點,不過具體爆發(fā)的時間還未可知,但毫無疑問,2015年H5手游發(fā)展會邁上一個新臺階,先關(guān)產(chǎn)業(yè)要找準自己所需,打造天時地利人和,盡快找到突破口。

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