手游用三年時間走完了端游、頁游十年的旅程,在2013、2014年依托移動網(wǎng)絡(luò)的迅速發(fā)展取得了百花競放的輝煌戰(zhàn)績。但是,隨之而來的各種問題有逐漸暴露出來。其中最大的一個問題就是產(chǎn)品的同質(zhì)化問題嚴(yán)重。手游的發(fā)展到已經(jīng)到了一個瓶頸期。這個瓶頸的產(chǎn)生來源于手游的載體硬件,也來自手游自身發(fā)展行業(yè)中個別開發(fā)商的急功近利。
隨著游戲第四城“成都”的枯萎。大家已經(jīng)看到手游行業(yè)如果再不尋找新的發(fā)展思路,不把行業(yè)泡沫擠出來,手游的發(fā)展將面臨極大的危險。
就在大家議論紛紛,憂愁手游行業(yè)的前途,憂愁手游行業(yè)發(fā)展找不到新的突破口的時候,“微電競”耀世登場。國內(nèi)第一款真正意義上的手游電競游戲《超神吧英雄》面世。它的出現(xiàn)打破了之前手游僅僅是在畫面、3D特效等方面進(jìn)行優(yōu)化的發(fā)展局限。它在玩法策略和即使操作方面的表現(xiàn)令玩家們眼前一亮。
由此看來,“微電競”的出現(xiàn)是不是將來手游發(fā)展的新局面?它是不是手游發(fā)展的新方向呢?那咱們先來聊一聊這個“電競”的發(fā)展,然后再看看這“微電競”是否會令手游迎來發(fā)展第二春,會帶給手游怎樣的新發(fā)展?
“電競”行業(yè)的蓬勃發(fā)展將助“微電競”一臂之力
在“微電競”還沒有出現(xiàn)的時候,端游是“電競”行業(yè)的毫無爭議的霸主。作為端游的資深玩家,肯定經(jīng)歷過國內(nèi)或者是全球的電競比賽。“電競”的發(fā)展源于韓國,但是“電競”卻在中國取得了巨大的成功。曾經(jīng)有一度大家認(rèn)為應(yīng)該把“電競”納入奧運(yùn)會,將“電競”和體育競技比賽列為同等地位。但是最后因為輿論的壓力,這一想法被掐死在萌芽中。咱對于“電競”的地位問題不做深究。這里只想說明的是“電競”在國內(nèi)的發(fā)展具有相當(dāng)大潛力。雖然近年端游行業(yè)的發(fā)展不盡如人意,但是“電競”并沒有由此停止自己前進(jìn)的腳步。尤其在國內(nèi),各種電競賽事舉辦得如火如荼,受到玩家們極力追捧。
“電競”行業(yè)在國內(nèi)發(fā)展趨勢一片光明。正所謂,“背靠大樹好遮陰”?!拔㈦姼偂彪m然初登場,但是既然有“電競”行業(yè)良好的發(fā)展勢頭做牽引,其發(fā)展?jié)摿σ彩窍喈?dāng)不錯的。
光從“微電競”自身發(fā)展來看,前景一片光明。那“微電競”能否給手游的發(fā)展開辟一片新的天地,還是僅僅是“電競”發(fā)展的一過客?對于手游的發(fā)展的促進(jìn)作用有限呢?
“微電競”解決了手游行業(yè)目前發(fā)展的瓶頸,手游新局面為時尚早
不可否認(rèn),現(xiàn)在的手游行業(yè)的發(fā)展如果能夠在玩法和即時操作方面有所進(jìn)步,從整個行業(yè)的發(fā)展來說,的確是具有非常重要的意義,它把手游從同質(zhì)化和抄襲的泥沼中拉出。但這并不是說玩法和即時操作不會被新出現(xiàn)的手游復(fù)制。一旦被復(fù)制。手游又將進(jìn)入新的發(fā)展泥淖中??梢赃@么說,“微電競”只能說給手游的發(fā)展拓寬了道路,找到了一個新的發(fā)展方向。但是,它并不能改手游帶來真正意義上的新局面。
手游要有新的發(fā)展臺階,只能是從根本上改變手游的制作,改變手游操作上的局限性,不斷開拓更廣泛的發(fā)展領(lǐng)域,從精品手游入手,就像端游一樣,不論怎么發(fā)展,最終還是要回到精品端游的發(fā)展道路上來。