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熱炒電競手游 或許只是廠商們一廂情愿

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2015-05-16 15:23:08   來源:手游那點事

  電子競技就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,是中國第78個正式開展的體育運動項目。

時至今日,電子競技在國內(nèi)已經(jīng)發(fā)展到一個相當成熟的階段, 

  14年國內(nèi)電競市場規(guī)模已經(jīng)接近300億,已經(jīng)開始趨于飽和。于是越來越多的游戲廠商開始瞄準正在飛速發(fā)展的手游市場,“微電競”概念在15年可以說是越吵越熱。目前在應(yīng)用市場中我們見到了越來越多的MOBA類游戲出現(xiàn),國內(nèi)許多知名的手游廠商也“前赴后繼”的推出自家電競手游產(chǎn)品。

  電子競技未來將轉(zhuǎn)戰(zhàn)移動端?這聽起來很美好,但現(xiàn)在要真正實現(xiàn)似乎還有點困難......

  手游快消品屬性無法實現(xiàn)公平公正的電競精神

  競技游戲是建立在公正、公平、合理的游戲平臺上的對戰(zhàn)游戲,從端游上來看, 目前符合該條件的游戲大可分為三個類型:即時戰(zhàn)略(RTS)、第一人稱射擊游戲(FPS)和體育模擬游戲。這三種類型游戲所采的競技規(guī)則,RTS游戲和體育模擬游戲基本上都是在采用一對一的對抗方式,因為這種方式最能體現(xiàn)這種游戲的樂趣,而FPS游戲則必須是多人組隊進行隊與隊的對抗,才最能體會到樂趣。

  盤點目前端游上的競技游戲,只要是我們耳熟能詳?shù)挠螒蚨冀?jīng)歷了長時期的發(fā)展。以《魔獸爭霸》為例,該款游戲的第一版從1994年就已經(jīng)推出上線,其首開先河的即時戰(zhàn)略聯(lián)網(wǎng)模式為此后的即時戰(zhàn)略游戲多人模式打下了非常好的基礎(chǔ),競技游戲由此有了發(fā)端,"與人斗其樂無窮"的道理在暴雪的游戲中得到了非常好的驗證。 大量快捷鍵的操作設(shè)定為以后游戲的發(fā)展指明了思路。游戲附帶的隨機地圖生成器也是第一次在即時戰(zhàn)略游戲中出現(xiàn)的東西,為玩家增添了不少游戲樂趣。最重要的一點,《魔獸爭霸》初代擁有十分出色的銷量,為暴雪進一步的發(fā)展積累了資金。

  從時間上來看,《魔獸爭霸》從推出到真正被廣大玩家普及用了10年時間,這對于手游行業(yè)來說完全是不可能的。手游行業(yè)最重要的一點就是一個“快”字—— 游戲公司要用最快的時間推出游戲,然后再用最快的時間“套”到玩家的錢。無論從應(yīng)用市場上我們可以看到,一款游戲出現(xiàn)在下載榜或暢銷榜前50的時間通常只有幾個月,目前能夠屹立一年以上不倒的游戲也只有《刀塔傳奇》、《全民突擊》等幾款現(xiàn)象級游戲。但無論是這兩款中的哪一款游戲,都與“競技”兩字掛不上勾。

  上文提到,“公正、公平、合理”是競技游戲的核心賣點,但對于一個要賺快錢的手游行業(yè)來說根本是不可能的事情。幾乎所有手游產(chǎn)品都有VIP充值、裝備購買、禮包等付費模式,普通玩家和RMB玩家永遠有著不一樣的待遇。

  舉個例子,模仿《DOTA》、《英雄聯(lián)盟》等競技端游的MOBA手游《自由之戰(zhàn)》可以說是目前最有電競感覺的手游作品。但當我們打開App Store的評論頁,滿滿都是玩家的吐槽。“英雄都是靠金幣購買”、“裝備需要鉆石買”等留言證明這款游戲根本毫無公平性可言,幾乎一半以上的評論都表明這款游戲你不花錢根本玩不下去。

  總結(jié)來講, 手游產(chǎn)品目前只能算的是“快消品”,留存率達到1年以上就已經(jīng)算是成功的作品。而端游上的競技游戲幾乎每一款都經(jīng)歷了數(shù)十年甚至更久時間的發(fā)展,這對于現(xiàn)階段的手游行業(yè)來說幾乎是不可能的事情。

  無操控觀賞性差手游缺乏電競核心

  在硬件方面,游戲的載體手機可以說在許多方面限制著手游向“微電競”發(fā)展。在筆者看來,大致可以分為兩點:

  1.操控性:競技游戲?qū)τ谕婕业囊淮髽啡つ^于操作,而這也十分考驗玩家真正的游戲技術(shù)。像《反恐精英》的“甩狙”、《DOTA》中的“走位”,無不考驗著玩家的手速和微操。 手機的觸控屏幕想實現(xiàn)復(fù)雜的操作無疑是一件不可能的事情,這也直接讓手游喪失了競技游戲中很重要的一環(huán)。

  此外,APM(每分鐘操作次數(shù))的高低也一定程度反映了玩家的水平,職業(yè)的電競選手通常可以達到250到270上下,有的選手甚至可以達到400次左右。這種在鍵盤上考驗手速及反應(yīng)能力的方式,無疑也充滿了競技元素。而手機屏幕無論是尺寸還是操作方式都與鍵盤鼠標有著很大的差距,對于玩家來說實在沒有什么太大的競技樂趣在其中。

  除了電競,其他的競技體育或多或少都有技巧在里面,比如籃球比賽的灌籃、足球比賽中的馬賽回旋等花式過人,都是運動員技巧的展現(xiàn)。所以對于手游行業(yè)來說,要想在小小的觸控屏上面玩出很多花樣并不是件很現(xiàn)實的事情,操控方面的缺失的確讓玩家少了許多競技方面的體驗。

  2.觀賞性:無論是電競還是其它競技運動,良好的觀賞性都是吸引眾多粉絲的基礎(chǔ)。端游上的電競游戲上除了從畫質(zhì)上帶給人們足夠的視覺沖擊之外,一些技戰(zhàn)術(shù)、團隊配合等元素的融入,也會讓觀眾覺得十分的精彩。

  而對于現(xiàn)階段的手游產(chǎn)品來說,首先手機屏幕尺寸的限制就很大了降低游戲的視覺體驗,對于玩家而言無疑是屏幕越大玩著越爽。 雖然目前有許多手游已經(jīng)開始移植到電視盒子等產(chǎn)品,但處理器等硬件方面的配備依然不能與傳統(tǒng)PC和家用機相媲美,視覺效果依然“粗糙”。

  從13年開始,WCG(世界電子競技大賽)開始加入了手游比賽的項目,引起了業(yè)內(nèi)廣泛關(guān)注。據(jù)悉,當時加入的游戲分別時《水果忍者》和《神廟逃亡》。當被問及官方為何加入這兩款游戲時,官方給出答復(fù)是因為“這些游戲無太多內(nèi)購,以免造成不平衡”。但雖然如此,由于畫質(zhì)粗糙以及游戲性較差,根本無法點燃現(xiàn)場觀眾的熱情。借用其它媒體對手游比賽的一個觀點: 電競的本質(zhì)就是一場秀,不管是秀操作還是秀意識,總之要有可秀的東西,手機游戲目前還沒有能拿出來秀的東西,自然就沒有觀賞性可言。

  寫在最后:手游行業(yè)發(fā)展方向與電競精神背道而馳

  筆者前一陣子曾參加過一場主打“電競旗號”的手游發(fā)布會,發(fā)布會現(xiàn)場邀請了許多知名電競明星前來捧場,現(xiàn)場十分熱鬧。這時相信會有朋友問:電競明星都認可的東西,你為什么要否認呢?其實筆者通篇文章不是表達電競手游并不可實現(xiàn),而是在表達“現(xiàn)階段電競手游并不成熟”的觀點。

  游戲領(lǐng)域在很久之前就被籠統(tǒng)的分為三類:單機游戲,競技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。在手游行業(yè)當中,電競游戲這一領(lǐng)域毫無疑問還屬于空白狀態(tài)??梢哉f手游廠商目前大肆推廣“微電競”的概念無疑是為了搶占市場先機,而請電競明星宣傳、代言的做法無疑可以迅速擴大自己在電競行業(yè)的知名度以及吸引一定量的端游玩家。歸根結(jié)底,還是為了賺錢。

  筆者非常希望手游行業(yè)未來能出現(xiàn)諸如《反恐精英》、《魔獸爭霸》這些經(jīng)久不衰的電競游戲,但對于目前絕大部分手游廠商,最需要做的還是要好好理解何為“競技精神”: 除了觀賞性、公平公平這些必要點之外,不確定性也是競技體育魅力的所在。在足球籃球比賽中,我們可以為一次次為補時絕殺而吶喊;在一些電競比賽當中,我們可以為選手的反敗為勝而感到大呼過癮。對于手游行業(yè)來說,放棄短期利益,做好游戲平衡性,或許在若干年后我們可以在世界電競大賽上看到有觀眾會為一款手游作品去搖旗吶喊。

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