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看完就知道為啥過不去了 三消游戲的難度動(dòng)態(tài)調(diào)整

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2015-05-26 19:47:25   來源:游資網(wǎng)

  很多同學(xué)提到了一個(gè)相同的問題:在同一個(gè)關(guān)卡內(nèi),隨著玩家在單一關(guān)卡內(nèi)失敗次數(shù)的增加,是否會(huì)通過一些算法來降低難度,避免玩家長(zhǎng)時(shí)間的卡在一個(gè)關(guān)卡上?今天,筆者想就這個(gè)問題給大家一些參考的思路。

  行業(yè)內(nèi)有沒有使用難度動(dòng)態(tài)調(diào)整算法的游戲?

  以目前為止筆者的了解,市面上主流的推圖式三消游戲,絕大部分是沒有使用這種動(dòng)態(tài)難度算法的。

  但是筆者確實(shí)知道曾經(jīng)有一款三消游戲使用過這種算法:澳大利亞研發(fā)商Infinite Interactive于2007年推出的《Puzzle Quest(戰(zhàn)神的挑戰(zhàn))》。這款產(chǎn)品曾經(jīng)影響過行業(yè)內(nèi)相當(dāng)一批研發(fā)人員,開創(chuàng)了三消+RPG的玩法先河,很多人甚至認(rèn)定《Puzzle&Dragons》在設(shè)計(jì)上多方參考了《Puzzle Quest》。

《Puzzle Quest》《Puzzle Quest》

  《Puzzle Quest》是一款基于PVE對(duì)戰(zhàn)的三消RPG游戲,玩家與敵人輪流移動(dòng),消除元素的同時(shí)攻擊敵人,積累能量,釋放技能。在這款游戲中,玩家如果多次敗于某個(gè)敵人,你會(huì)很明顯的發(fā)現(xiàn),敵人的AI發(fā)生了明顯的下降,他的移動(dòng)邏輯從高度AI性變成了昏招不斷。

  當(dāng)然,《Puzzle Quest》的動(dòng)態(tài)難度算法調(diào)整的是敵人AI。

  有沒有其他方法來動(dòng)態(tài)調(diào)整關(guān)卡難度?

  我們知道,市面上當(dāng)前主流的推圖消除游戲,采用的是周期性更新關(guān)卡的機(jī)制。一般來講,一款良性運(yùn)作的游戲會(huì)在每個(gè)月更新1~2個(gè)關(guān)卡版本,新增15~30個(gè)左右的新關(guān)卡,以及1~2個(gè)新的特殊元素。

  某些游戲研發(fā)商為了控制玩家進(jìn)度,同時(shí)避免玩家流失,會(huì)使用這樣的方法來調(diào)整難度:

  當(dāng)研發(fā)商新更新15個(gè)關(guān)卡(例如更新241~255關(guān)時(shí)),他會(huì)根據(jù)前一段時(shí)間的運(yùn)營數(shù)據(jù),手動(dòng)調(diào)整181~210關(guān)的難度。這一手動(dòng)調(diào)整的基本數(shù)值邏輯是:將原本通過率預(yù)期為a%的關(guān)卡調(diào)整為通過率預(yù)期b%(b>a)。

  難度動(dòng)態(tài)調(diào)整算法可以調(diào)整的維度

  首先我們需要討論一個(gè)問題:如果我們要做難度調(diào)整算法,我們希不希望玩家知道這件事情?

  如果玩家知道這個(gè)事情,他有充分的信心早晚會(huì)通過這一點(diǎn),他會(huì)不會(huì)在某個(gè)特定沖動(dòng)(例如一個(gè)卡了很久的關(guān)卡只差一步就能通過)的時(shí)候選擇付費(fèi)?

  如果玩家知道這個(gè)事情,他會(huì)不會(huì)在一個(gè)較難關(guān)卡的前期抱著完全不抱希望的心態(tài)亂玩而只為降低關(guān)卡難度?(這種心態(tài)事實(shí)上會(huì)降低他的游戲過程體驗(yàn))

  如果玩家知道這個(gè)事情,他應(yīng)該可以同時(shí)估算出關(guān)卡難度下降的大致曲線,這也就意味著他主觀上知道了自己會(huì)在這個(gè)關(guān)卡上卡住十幾次甚至幾十次,這會(huì)不會(huì)使他的絕望體驗(yàn)提前爆發(fā)?(很多玩家內(nèi)心深處是認(rèn)為自己可以三五次甚至一次就通過關(guān)卡的,只是在反復(fù)嘗試的過程中沉浸而事實(shí)上忽略了自己反復(fù)嘗試的次數(shù))

  對(duì)于這個(gè)問題,筆者并沒有絕對(duì)的答案,但是筆者會(huì)非常傾向于不讓玩家知道我們?cè)趧?dòng)態(tài)調(diào)整難度,而筆者的難度調(diào)整算法也是基于這樣一個(gè)前提設(shè)計(jì)的。

  玩家無法顯性看到的特性元素包括:

  1.關(guān)卡初始的局面隨機(jī)

  最簡(jiǎn)單的算法是,當(dāng)玩家單一關(guān)卡失敗超過10次后,每次進(jìn)入關(guān)卡時(shí),有很大概率生成形如下圖的局面:

  即相當(dāng)于在關(guān)卡初期附贈(zèng)玩家一個(gè)(或多個(gè))強(qiáng)力特殊道具。

  這一方式簡(jiǎn)單,直接,易于實(shí)現(xiàn),但比較容易被玩家發(fā)現(xiàn)。同時(shí),這一算法比較難以實(shí)現(xiàn)逐步的難度降低,對(duì)于某些過難的關(guān)卡可能并不能完全達(dá)到目的。

  2.關(guān)卡中掉落生成概率隨機(jī)

  在三消游戲中,每一步消除必然意味著游戲池內(nèi)形成了一定數(shù)量的元素空缺,需要在上方生成新的消除元素并下落。這一消除算法一般基于該關(guān)卡的一個(gè)基本的掉落概率設(shè)定(例如:紅,黃,綠,藍(lán),紫色1:1:1:1:1等概率生成)。而當(dāng)玩家卡在一個(gè)關(guān)卡一段時(shí)間后,我們可以通過以下幾種方式來調(diào)整這一初始概率:

  a)增加目標(biāo)元素的概率。在下圖《開心消消樂》的關(guān)卡例子里,我們可以增加紅,黃,藍(lán)的概率而減少其他顏色的概率。

  《開心消消樂》

  b)局部隨機(jī)集中。在每一個(gè)回合中,使用方差更高的隨機(jī)模板,示例方案如下:

  每回合的隨機(jī)模板

  基于上表的概率模板,雖然整體上五種顏色的概率依然是1:1:1:1:1,但是每個(gè)回合中,都會(huì)有比原始模板更大的概率在生成過程中形成連鎖。

  c)數(shù)量判定隨機(jī)修正。在每一個(gè)回合中,每種顏色的隨機(jī)概率=(當(dāng)前游戲池內(nèi)本顏色數(shù)量+a)*100。a是一個(gè)修正因子,其存在的目的之一是為了避免當(dāng)前場(chǎng)內(nèi)消除干凈的元素再也無法出現(xiàn)。這一算法如果要使用的話,最好和上面的a算法結(jié)合使用,不然可能會(huì)使得目標(biāo)元素長(zhǎng)期處在數(shù)量不足的狀態(tài),反而加大關(guān)卡難度。

  d)隨機(jī)場(chǎng)面修正。首先在下落過程中使用一種叫做“黑元素”的特殊元素進(jìn)行模擬下落。待模擬下落結(jié)束時(shí),對(duì)所有的“黑元素”基于隨機(jī)模板進(jìn)行隨機(jī),生成100個(gè)不同的局面,然后對(duì)這100個(gè)局面進(jìn)行計(jì)分(這里的計(jì)分算法可以參考筆者的另一篇拙作《三消游戲的自動(dòng)關(guān)卡測(cè)試機(jī)制》),然后選取其中分?jǐn)?shù)高的隨機(jī)結(jié)果作為實(shí)際的生成結(jié)果。

  3.其他特殊元素的隨機(jī)生成優(yōu)化

  在各種三消游戲中,都會(huì)有一些特殊元素在其作用過程中使用到隨機(jī)數(shù)。而這里我們就可以針對(duì)每種特殊元素的隨機(jī)規(guī)則進(jìn)行傾向性的調(diào)整。下面我們舉幾個(gè)例子:

  《Farm Heroes Saga》中水桶的行為規(guī)則是:三次碰撞后,向隨機(jī)三個(gè)水果上噴水,并將其改變?yōu)樗卧亍_@里我們可以選擇優(yōu)先向能夠立刻形成水滴消除的水果上噴水。

  《碎碎曲奇》中的禮物盒

  在《碎碎曲奇》中,禮物盒被消除時(shí)會(huì)隨機(jī)生成一個(gè)特殊元素(可能是正面的或者負(fù)面的)。我們可以很簡(jiǎn)單的增加正面元素的出現(xiàn)概率而降低負(fù)面元素的出現(xiàn)概率。

  《Best Fiends》中的怪物技能

  《Best Fiends》中的怪物會(huì)經(jīng)常性的向游戲池中釋放干擾性的元素,并替代該位置上原有的元素。這個(gè)時(shí)候,被替代元素的價(jià)值高低,以及該位置對(duì)于當(dāng)前局面的重要性,就成為了調(diào)整隨機(jī)算法修正難度的方式之一。

  一個(gè)全自動(dòng)的難度調(diào)整算法

  這里,筆者給出一個(gè)相對(duì)簡(jiǎn)單、初級(jí),但通用于大部分三消游戲的難度調(diào)整算法,就當(dāng)是拋磚引玉好了,希望感興趣的各位可以在其基礎(chǔ)上,基于自己游戲的特征進(jìn)行擴(kuò)展和改進(jìn)。

  1.基于失敗次數(shù)的積分算法

  玩家每次關(guān)卡失敗時(shí)增加積分,每次過關(guān)時(shí)減少積分(并不是直接清零!原因見后)。

  在每個(gè)關(guān)卡的配置上增加三個(gè)積分屬性:初始加分次數(shù)N,加分值P1和減分值P2。

  當(dāng)玩家當(dāng)前關(guān)卡游戲失敗次數(shù)達(dá)到N后,每次失敗,積分增加P1;

  玩家通過當(dāng)前關(guān)卡時(shí),積分減少P2,但減少后最小值為0(不會(huì)出現(xiàn)負(fù)數(shù))。

  這里我們做一個(gè)模擬示例:

  玩家實(shí)際游戲過程如下:

事實(shí)上,這里我們很明顯的看到了一個(gè)關(guān)卡控制的數(shù)值意圖:即預(yù)期的過關(guān)次數(shù)上限≈N+P2/P1。

  2.基于當(dāng)前積分算法的隨機(jī)調(diào)整

  由于我們?cè)谶@里要構(gòu)筑的是一個(gè)通用的難度調(diào)整算法,因此我們這里選取了章節(jié)三中的局部隨機(jī)集中和隨機(jī)場(chǎng)面集中兩個(gè)算法。

  局部隨機(jī)集中算法:

  假定某一關(guān)卡中的五種顏色元素的初始概率為100,100,100,100,100。

  則在每一回合內(nèi)隨機(jī)出三種高概率元素和兩種低概率元素。

  高概率元素生成概率=100+min(當(dāng)前積分,P2)/P2*50

  低概率元素生成概率=100-min(當(dāng)前積分,P2)/P2*75

  隨機(jī)場(chǎng)面集中算法:

  首先基于玩家的操作進(jìn)行“黑元素”下落模擬,然后基于局部隨機(jī)集中算法的結(jié)果,進(jìn)行100次模擬生成。然后基于評(píng)分算法給100次模擬生成進(jìn)行從高到低的排序。

  實(shí)際生成結(jié)果=random(1,100-min(當(dāng)前積分,P2)/P2*80)。即當(dāng)玩家積分>=P2時(shí),每次隨機(jī)生成都會(huì)在前20%結(jié)果中隨機(jī)獲取一個(gè)。

  3.基于自動(dòng)難度調(diào)整的跨關(guān)游戲體驗(yàn)

  當(dāng)玩家在一個(gè)關(guān)卡卡住了比較長(zhǎng)時(shí)間后,為了對(duì)其體驗(yàn)進(jìn)行補(bǔ)償,我們希望讓他在接下來的一個(gè)或若干個(gè)關(guān)卡中感受到更好的體驗(yàn)?;谶@一目的的,我們?cè)谕婕页晒νㄟ^某關(guān)后沒有立刻清空其積分,使得其在接下來的一關(guān)或若干關(guān)中仍然處在相對(duì)高的積分狀態(tài),從而使得其接下來一小段時(shí)間的過關(guān)難度自然降低。

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