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印度開發(fā)者眾議:玩家為啥不愿為手游花錢?

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2015-05-29 09:50:31   來源:97973手游網(wǎng)

  印度人口超過12億,擁有1.2億智能手機用戶,有研究公司預(yù)測至2018年,印度視頻游戲市場收入規(guī)模將超過28億美元。但在印度手游市場,玩家付費率是一個大問題。為什么印度玩家不愿意在移動游戲中消費,印度民眾是否認為游戲并不是一種合法化媒介及娛樂資源?近日,幾位印度開發(fā)者在接受外媒采訪時分享了他們的看法。以下是對他們主要觀點的整理。

  Rakshak Kalwani,VR Playing Games創(chuàng)始人

  公眾對于一個產(chǎn)業(yè)的認知,往往基于媒體對它的描述。但我覺得印度媒體根本不關(guān)心游戲產(chǎn)業(yè)嘛!

  如果公眾認為游戲不是一種合法化的媒介,錯不在公眾,而是在于媒體。與其他娛樂產(chǎn)業(yè)相比,我國媒體對游戲的報道太少了。

  作為開發(fā)者,我們需要做的是舉辦盡可能多的會議、聚會、沙龍和媒體活動,曝光我們開發(fā)的游戲產(chǎn)品。而媒體則不妨報道我們這些游戲人是怎么做產(chǎn)品的。只有到那時候,人們才能意識到,在游戲中花60盧布比花幾千塊錢看電影更值得。

  在當前階段,我國人民漠視游戲行業(yè)和開發(fā)者,但隨著媒體發(fā)揮更重要的作用,現(xiàn)狀將發(fā)生改變。

  Shailesh Prabhu,Yellow Monkey Studios創(chuàng)始人

  我覺得吧,玩家付費習(xí)慣是社會架構(gòu)中根深蒂固的一部分。許多年后,隨著世代遷移,他們也需才會開始為玩游戲花錢?,F(xiàn)階段我們更應(yīng)該走的是創(chuàng)作偉大游戲,等待市場成熟,等待玩家開始付費——在那一天到來前,我國中小規(guī)模和獨立開發(fā)團隊應(yīng)該放眼全球市場。

  Manish Bhatia,Winjit Games項目經(jīng)理

  平均每天都有數(shù)百款游戲上架至不同應(yīng)用商店,提升產(chǎn)品曝光率是我國開發(fā)者當前的最大需求。只靠蘋果或谷歌推薦并非可持續(xù)發(fā)展模式。

  我們確實需要舉辦更多業(yè)內(nèi)活動和聚會,最終讓玩家了解游戲,了解有關(guān)印度游戲開發(fā)的故事。

  談到消費習(xí)慣問題,我不同意Shailesh的說法。在我看來,這一代年輕人從小就玩兒游戲,而隨著科學(xué)技術(shù)日新月異的發(fā)展,他們用不了多久就會習(xí)慣于為游戲付費。

  就當前階段來說,我國開發(fā)者應(yīng)集中精力制作基于廣告盈利模式的一流游戲,因為印度民眾對廣告的接受度較高。

  Himanshu Manwani,Xigma Games創(chuàng)始人

  我想補充一點,我國民眾目前還不習(xí)慣電子支付,信用卡使用率很低。因此,移動運營商和應(yīng)用商店應(yīng)思考如何簡化印度用戶的支付流程。在印度,就算有人愿意為游戲花錢,也經(jīng)常不知道該如何支付。

  很多印度人不用信用卡,運營商代計費也許能夠在很大程度上提高他們在游戲中的消費。

  Rituraj Behera,Crmpl

  確實,我國民眾并不將游戲視為一種合法的媒體和娛樂資源,但正如Rakshak所說,人們跟風(fēng)、從眾心態(tài)很重,寧愿花幾百盧布看電影,甚至花幾千盧布看一場板球比賽,也不會考慮花60盧布在App Store購買一款付費游戲。

  絕大多數(shù)印度家長仍認為玩游戲完全是浪費時間。我們需要告訴公眾,玩游戲不僅有趣,同時還能鍛煉大腦,并創(chuàng)造一種健康的協(xié)作與競爭氛圍。

  寶萊塢演員和板球運動員不僅拿著高薪,也備受人們尊敬。我覺得我國民眾應(yīng)以同樣的視角看待游戲從業(yè)者。只有當我們印度人認識到玩游戲的價值,理解游戲開發(fā)也是一份不錯的職業(yè)時,現(xiàn)狀才有可能發(fā)生改變。

  除了組織行業(yè)內(nèi)的會議、聚會之外,我們還應(yīng)當為狂熱玩家舉辦大型游戲競賽,讓他們意識到打游戲也可以發(fā)展成為工作——就像在發(fā)達國家那樣。

  Abhinav Sarangi,All in a Days Play聯(lián)合創(chuàng)始人

  若是我知道如何讓玩家付費,我現(xiàn)在可以坐在古巴附近的私人小島上品咖啡了。

  嚴肅些說吧,我感覺很多印度人承認游戲是一種娛樂媒體,但他們確實對價格很敏感,更傾向于選擇免費游戲,而非高質(zhì)量的付費游戲。

  作為一名玩家,我會為任何一款我認為能夠帶來獨特體驗的游戲付費。我不會花錢下載一款三消或跑酷游戲,但為《6號裝備》和《民主制度3》(Democracy 3)等游戲付費,我聽開心的。

  我認為開發(fā)者應(yīng)當致力于創(chuàng)作為玩家提供獨特體驗的游戲,而當這些游戲上架時,媒體應(yīng)當對它們積極報道。

  Raoul Nanavati,BYOF Studios首席執(zhí)行官

  游戲內(nèi)道具的定價也是個問題。在當前階段,一款移動游戲內(nèi)的道具最低價格是0.99美元(與歐美市場一致),但這會讓一些印度人覺得承受不起。他們寧可花1美元購買一塊美味三明治,也不愿意花同樣金額的錢在《糖果傳奇》中購買一根棒棒糖。

  要想改變現(xiàn)狀,整個行業(yè)的參與者需要共同努力:

  1.開發(fā)者應(yīng)制作偉大的游戲;

  2.運營商應(yīng)為用戶提供更便利的支付方式;

  3.印度企業(yè)家應(yīng)打造與主流應(yīng)用商店相仿的第三方應(yīng)用分銷渠道;

  4.調(diào)整移動游戲內(nèi)購定價,使其更適應(yīng)印度玩家。

  改變?nèi)藗兊乃季S方式需要很長時間。我們得腳踏實地,而不能急于求成。今天的一小步,就是明天的一大步。

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