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VR技術(shù)給未來手游玩家的裝備指南

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2015-06-18 18:27:13   來源:鈦媒體

  手游憑借其便攜性、操作簡單等特點快速走紅,侵占著人們的碎片化時間。DataEye報告顯示,日均使用時長大于30分鐘的玩家達到了39%,日均使用次數(shù)超過5次的玩家高達53%。雷亞潛心研發(fā)8年的手游ARPG大作——聚爆迅速躥紅,這款售價60元上架之初就獲得了App Store首頁的Feature大圖推薦。隨著手機設(shè)備、4G網(wǎng)絡(luò)的普及,今年下半年會有更多的手游大作陸續(xù)推出。

  盡管手游朝著制作精良化方向發(fā)展,但畢竟受限于手機CPU、屏幕,依然無法帶給用戶酣暢淋漓的體驗。這其中主要有2個痛點:

  第一,低配版安卓手機經(jīng)常會出現(xiàn)延遲現(xiàn)象。大Q科技高級副總裁鄭寧在翻遍了手游榜上用戶的討論后,發(fā)現(xiàn)抱怨最多的是速度問題,不流暢是玩家最不能接受的。

  第二,手游玩家在操作過程中會遮擋住屏幕,從視覺上來講并不是最佳體驗。同時,重度手游對于操控的要求越來越高,如果外接手柄,操作起來將會流暢許多,也可以解決遮擋屏幕的問題。從去年年中開始,國內(nèi)大型的手游公司在海外推廣的作品全部支持屏幕、手柄兩種操作方式。

  另一方面,移動設(shè)備的便攜性對于手游的走紅有著重要的作用,一旦需要搭配其他硬件產(chǎn)品,手游便攜性的優(yōu)勢將會大打折扣。究竟哪些硬件適合與手游結(jié)合,它們跟手游能碰撞出什么樣的火花?


  玩游戲不卡手機試水游戲硬件

  騰訊明星手游雷霆戰(zhàn)機發(fā)布一周年之際,與大Q科技聯(lián)合推出了雷霆戰(zhàn)機主題手機。這款為玩家量身定制的手機搭載聯(lián)發(fā)科8核處理器,2G內(nèi)存,最大限度保證游戲運行速度。除了瀏覽器、應(yīng)用商店等必備軟件外,無多余App預(yù)裝,保證系統(tǒng)運行流暢。此外,用戶購買時還可以獲主題手機殼以及游戲裝備。雷霆戰(zhàn)機主題手機于4月10日結(jié)束京東眾籌,吸引了10724名網(wǎng)友參與,共籌得約335萬元,遠遠高出預(yù)期的50萬人民幣,這是繼大可樂3之后又一款在京東眾籌超額完成的智能手機。

  其實,手游專屬定制機早有先例,游戲研發(fā)商蝸牛曾推出過游戲手機,CES2015展會蝸牛W3D的新款機型吸引了大量關(guān)注,該機最大的特點是支持裸眼3D顯示技術(shù),大幅提升了3D游戲體驗。

  游戲是一個內(nèi)容、技術(shù)雙驅(qū)動的行業(yè),二者相互融合將會給未來的市場增添更多想象的空間。此次,雷霆游戲聯(lián)合大Q科技、京東眾籌推出的雷霆戰(zhàn)機主題手機更像是一次營銷行為,游戲與硬件的結(jié)合僅僅停留在主題手機殼、游戲裝備上。雷霆戰(zhàn)機主題手機更像是大Q在游戲、硬件結(jié)合方面的一次探索,雷霆戰(zhàn)機對其IP變現(xiàn)的一次嘗試。鄭寧告訴《商業(yè)價值》,“游戲合作的時候我會看我們的項目,也看他們的用戶,我跟雷霆合作是手機,如果我跟一個格斗類的游戲合作應(yīng)該是什么?可能是手柄。比如說我跟跑酷類游戲合作,可能手環(huán)的形式更合適?!?br />
  雷霆戰(zhàn)機主題手機確實沒有給用戶帶來深層次的跨界體驗,用戶需要的是從線上到線下的延展。線上只是虛擬人物之間的游戲關(guān)系,怎樣才能讓用戶在線下的時候一樣有非常強的參與感?騰訊互娛UP發(fā)布會上的一款端游產(chǎn)品給了鄭寧很大的啟發(fā),“用戶自拍后將會變成游戲里一個人物的臉,通過這個簡單的功能把用戶變成了游戲中的一個人物,讓他們有更好的參與感。”大Q也在醞釀代入感更強的線下活動,讓用戶除了線上體驗外,也能有實體的體驗。


  操控為王

  《商業(yè)價值》記者在UC九游戰(zhàn)略發(fā)布會現(xiàn)場體驗了小旗手柄,雖然只是一個簡單的賽車游戲,但確實比觸屏體驗更好。有的游戲確實需要觸屏,而有的游戲的確跟手柄結(jié)合后會更勝一籌。不過,以往手柄都是在客廳里使用,攜帶出去很不方便。小旗手柄負責(zé)人許偉坤告訴記者,“目前市場上還沒有很便攜的手柄,我們希望針對手游用戶做一款小手柄,小到可以揣在褲兜里。2400毫安的電量可以充當(dāng)移動電源?!?br />
  沒有游戲內(nèi)容的手柄就是一個無聊的玩具。去年被稱為RPG游戲元年,今年將會有更多的動作類游戲推出,此類游戲與手柄結(jié)合將會大大提升玩家體驗,UC九游也希望借助RPG游戲的爆發(fā)順勢推出小旗手柄。手游開發(fā)商只需將SDK嵌入游戲就可以適配手柄,目前九游平臺上已經(jīng)有100余款游戲成功適配。

  去年8月,天天酷跑和雷蛇手環(huán)推出了Nabu酷跑計劃,收集到的卡路里、步數(shù)、爬的臺階數(shù)、行進距離、睡眠時間等數(shù)據(jù),通過微信客戶端或游戲客戶端轉(zhuǎn)化,即可兌換為游戲內(nèi)的道具或者玩家福利。這個簡單的結(jié)合,讓很多人看到了新的機會,把手柄變成手環(huán)戴在手腕上,通過手環(huán)直接操控游戲。

  游戲手環(huán)在研發(fā)過程中最難解決的問題是精準操作。普通智能手環(huán)只是計步器,并不需要實時傳輸,平均每30分鐘上傳1筆數(shù)據(jù)。游戲手環(huán)要求實時傳輸,玩家向左揮手,游戲中的人物就要向左揮手,屏幕的延遲不得超過0.1秒。豚鼠科技CEO張士緯告訴記者,他們需要1秒之內(nèi)上傳50筆數(shù)據(jù)。豚鼠手環(huán)里內(nèi)置2個CPU,1個用來連接藍牙,傳輸數(shù)據(jù),另1個做室內(nèi)定位、精準計算,傳感器采用9軸陀螺儀+3軸陀螺儀,精確捕捉用戶身體的每一個變化。

  因為需要頻繁傳輸數(shù)據(jù),手環(huán)的耗電量也成為了一個難題。國內(nèi)市場藍牙4.0以下的手機占到了6成,為了能夠適配更多的手機,張士緯選擇了雙模組。藍牙4.0以下版本耗電量更大,為了實現(xiàn)連續(xù)8小時玩游戲,30天待機,豚鼠手環(huán)不得不采用大容量的電池,相當(dāng)于普通手環(huán)電池的4倍。這也就是豚鼠手環(huán)看起來不夠小巧的原因,隨著手機的更新?lián)Q代,藍牙4.0將會快速普及,半年之后豚鼠手環(huán)就會拿掉雙模組,屆時會配上小容量的電池,手環(huán)的外觀也會更加精致。

  與九游不同,豚鼠并沒有豐富的游戲資源,5月29日上線的豚鼠手環(huán)平臺上僅20款游戲,這些游戲均有豚鼠自研團隊完成。張士緯希望用這20款體感游戲來拋磚引玉,制定一個標(biāo)準,借助SDK游戲開發(fā)商可以在短時間內(nèi)完成轉(zhuǎn)化,預(yù)計年底前接入1000款游戲。他告訴記者,“我們會建立一個像App Store的平臺,給開發(fā)者7成收益?!?br />
  手游已是一片紅海,僅深圳地區(qū)去年研發(fā)手游1500款,真正走紅的只有10款。

  體感游戲?qū)o手游帶來“第二春”,張士緯要做的就是從那些“深藏海底”的1400多款游戲中挑出合適的游戲跟體感結(jié)合,“我們不會占用CP開發(fā)手游的時間,我們會提供轉(zhuǎn)化成體感游戲的具體方案,甚至可以登門幫助他們改游戲。”記者體驗了平臺上的幾款游戲,雖然畫面不夠精良、設(shè)計相對簡單,大多是投籃、打網(wǎng)球等類型,但趣味性還是很強。打麻將、得州撲克這些很經(jīng)典的休閑類游戲,加入體感后將會完全不通的體驗。與現(xiàn)實生活中打麻將的流程完全一樣,抓牌、看牌、打牌、和牌,這一切都可以通過手腕上的豚鼠手環(huán)來實現(xiàn)。

  VR游戲:硬件越多越好玩

  去年3月,F(xiàn)acebook以20億美元收購了頭戴式虛擬現(xiàn)實設(shè)備商Oculus Rift,受到了廣泛關(guān)注。而谷歌的Cardboard、三星的Gear VR、索尼的PS4虛擬現(xiàn)實眼鏡項目“墨菲斯計劃”、美國Kopin公司的虛擬現(xiàn)實游戲頭盔Trimersion等VR設(shè)備也相繼亮相。索尼計算機娛樂美國公司總裁肖恩·萊登(Shawn Layden)更是對媒體表示,“幾年后,我們將會看到虛擬現(xiàn)實技術(shù)改變整個游戲體驗?!边@一切都預(yù)示著,VR將帶來一場巨大的變革。

  VR在實際應(yīng)用中仍然面臨著一些困難。首先,就是玩家在體驗過程中會出現(xiàn)的身體不適,例如頭暈,還需要光學(xué)專家不斷去調(diào)試、改進。其次,為了保證畫面質(zhì)量,市面上的VR眼鏡大多需要鏈接PC,限制了玩家的活動范圍。埃微即將推出無線VR眼鏡,將手機塞進眼鏡中即可。這樣一來,戴上眼鏡進入虛擬環(huán)境后,又該如何操控以及識別人體運動?市面上的VR眼鏡一般都會配備遙控器。在埃微手環(huán)創(chuàng)始人兼CEO祝紅甲看來,游戲手環(huán)代替手柄成為了手游伴侶,同樣可以代替遙控器?!斑b控器在不使用眼鏡時候是沒有用的,而手環(huán)還可以監(jiān)測身體數(shù)據(jù),做健康管理?!?br />
  內(nèi)容匱乏是VR面臨的另一大難題,尚未形成完整的生態(tài),VR游戲開發(fā)的從業(yè)者并不多,大型的游戲公司也不愿投入過多精力。祝紅甲無奈地告訴記者,“因為變現(xiàn)不明朗,用戶群也小,所以我們接觸的基本都是國外的小團隊。游戲適配只能一款一款來?!彪嗍笠惨庾R到了這一問題,張士緯向記者透露,他們在開發(fā)游戲的時候底層都是VR技術(shù),只要時機成熟,推出VR眼鏡,豚鼠平臺上的體感游戲全部變?yōu)閂R游戲。

  VR眼鏡僅僅滿足用戶視覺上的震撼享受,還有很多的硬件可以融入到VR游戲中。“在觸覺上的,比如數(shù)據(jù)手套、震動耳環(huán)等。聽覺上要有效果強大的耳機,我認為甚至?xí)心M人類嗅覺的硬件產(chǎn)品?!弊<t甲興奮地告訴記者。

  手游剛出現(xiàn)的時候,曾被很多端游時代的游戲巨頭所輕視,很多重度玩家也不屑于玩手游。在不被看好的情況下,手游的市場份額連年攀升,圍繞手游的硬件產(chǎn)品也會陸續(xù)推出。你還會認為手游是玩家體驗最差的一個嗎?看看這些硬件設(shè)備吧,科幻電影中,戴上了高科技頭盔后仿佛置身于另一個世界的場景離我們不遠了。

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