2015年5月日本總務(wù)省發(fā)布了《2014年情報通信媒體使用時間及情報行動的調(diào)查》報告,數(shù)據(jù)顯示,日本掌機市場接近飽和,而如日中天的手游則被認(rèn)為是壓迫掌機市場的“元兇”。
調(diào)查時間為2014年11月15日~11月21日,調(diào)查對象為日本全國125個地區(qū)1500名13~69歲的用戶。調(diào)查的問題非常簡單,第一問是“是否持有掌機”,第一問中選“否”的用戶進入第二問,第二問是“是否有購入掌機的意愿”,下面我們來看一下調(diào)查結(jié)果。
從全體來看,64.1%的用戶持有掌機,但其中“持有但不使用”的用戶比例(37.4%)高于“持有并且使用”(26.7%)。也就是說日本市場上掌機雖然有很高的普及率,但其中超過半數(shù)的用戶并不是一個活躍狀態(tài)。
從數(shù)據(jù)來看,在所有的用戶群中只有“10~29歲用戶”、“學(xué)生群體”(當(dāng)然,這兩個用戶群的重疊度非常高)這兩個群體的活躍用戶比例高于非活躍用戶。
而在未持有掌機的用戶(35.9%)中,絕大多數(shù)人都沒有購入的意愿(33.4%),也就是說目前日本掌機游戲市場已經(jīng)面臨人口飽和的狀況。
2013年之前不少專家及業(yè)內(nèi)人士曾發(fā)表觀點,認(rèn)為日本掌機市場有著非常高的成熟度和用戶支持,手游與掌機游戲在使用環(huán)境上較為相似、而后者更是在操作方面有著與生俱來的優(yōu)越性,所以手游很難在日本市場打敗掌機游戲(這實際上也是很多日本游戲廠商都慢了一拍的原因之一)。
但事實上,手游在日本的火爆程度不亞于全球其他地區(qū),2014年日本手游市場規(guī)模更超越美國躍居全球第一,日本本土游戲市場規(guī)模也有一半是手游扛起來的。但上面這份數(shù)據(jù)則表明,手游的興盛對掌機確實形成不小的壓迫,隨著智能終端的普及,掌機用戶的活躍度或許會進一步下降。