文/Sora
北京時(shí)間2015年6月23日,日本東映動畫株式會社(以下簡稱:東映)和上海通耀信息科技有限公司(以下簡稱:通耀)在上海國際會議中心召開發(fā)布會,宣布雙方共同事業(yè)的首款A(yù)RPG類動漫手游《機(jī)器人少女Z》正式上線。
作為合作方之一,通耀在本次共同事業(yè)中扮演了重要的角色。通耀是一家泛娛樂公司,公司戰(zhàn)略是以著名動漫IP為核心向各個(gè)領(lǐng)域延伸,包括動漫影視,游戲改編、開發(fā)、運(yùn)營、發(fā)行,以及衍生品,最后形成合力,在所有領(lǐng)域里共同推廣。目前已發(fā)行的游戲包括《命運(yùn)石之門》、《數(shù)碼寶貝:圣十字軍》等,而即將上線和正在研發(fā)的游戲則包括《蠟筆小新》、《AKB0048》等。
圍繞著東映通耀共同事業(yè)以及《機(jī)器人少女Z》游戲本身等多方面話題,97973手游網(wǎng)記者在發(fā)布會結(jié)束后,對通耀董事兼總經(jīng)理秦智勇進(jìn)行了專訪:
97973手游網(wǎng):為什么選擇與東映合作開展動漫游戲改編事業(yè)?
秦智勇:通耀和東映有著非常一致的理念,所以我們的合作是一個(gè)長期的事業(yè),不是一種短期的行為。通耀的泛娛樂戰(zhàn)略主要的方向就是以IP和核心向各個(gè)領(lǐng)域延生的粉絲經(jīng)濟(jì)模式,我們目前與動畫領(lǐng)域最強(qiáng)的企業(yè)東映進(jìn)行合作,建立“共同事業(yè)”,共同投資、共同創(chuàng)造,共同受益。
東映也非常希望能夠積極的在中國開創(chuàng)業(yè)務(wù),能有更多的產(chǎn)品滿足中國用戶的需求。而通耀的優(yōu)勢非常明顯,作為由中日兩國人員組成的公司可以與日本企業(yè)進(jìn)行高效的無障礙溝通,同時(shí)通耀在IP游戲的改編開發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營以及打擊盜版等多方面有著多年的經(jīng)驗(yàn)。
97973手游網(wǎng):通耀在動漫游戲改編上有什么優(yōu)勢?
秦智勇:第一點(diǎn):通耀有著非常優(yōu)秀的動漫和游戲領(lǐng)域的專業(yè)團(tuán)隊(duì),包含中日兩國員工。我們對日本的動漫非常的了解,以及對版權(quán)方IP游戲的監(jiān)審上面的尊重、理解有非常大的優(yōu)勢,基本和版權(quán)方對于IP的理念是一致的。在研發(fā)的角度上公司有兩個(gè)工作室:十字軍工作室和進(jìn)化工作室,兩個(gè)工作室成員的平均游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)在5年左右。
第二點(diǎn):公司對于日本動漫的趨勢也把握的比較準(zhǔn)確,團(tuán)隊(duì)的很多成員都是資深的動漫粉絲,他們是真正的熱愛動漫并對動漫非常的理解,所以我們不僅僅停留在游戲開發(fā)層面。在研發(fā)的實(shí)力上,我們的美術(shù)團(tuán)隊(duì)是自建的,其中一部分人是原來為日本做動畫外包業(yè)務(wù)的,在這樣的角度上面形成了動漫、游戲的人才相結(jié)合,還是有比較大的優(yōu)勢。
97973手游網(wǎng):通耀目前是如何引進(jìn)海外游戲的?
秦智勇:2015年是通耀的分水嶺,之前通耀主要以引進(jìn)代理發(fā)行模式為主,同時(shí)一直在不斷建立自己的研發(fā)團(tuán)隊(duì)。2015年起,通耀逐漸采用自研為主代理為輔的規(guī)劃,今后我們主要做一些自主研發(fā)和自主發(fā)行。在發(fā)行方面則是是采用全球發(fā)行的戰(zhàn)略布局,中國上海和日本東京各有一支發(fā)行團(tuán)隊(duì)。
97973手游網(wǎng):為什么選擇《機(jī)器人少女Z》作為首款合作游戲?
秦智勇:《機(jī)器人少女Z》這個(gè)動漫是非常有來歷的,它是在永井豪先生魔神三部曲的基礎(chǔ)上制作的一部萌娘化、擬人化的新篇,而日本目前非常流行這種題材的動漫。《機(jī)器人少女Z》主要看點(diǎn)是輕松、幽默、無厘頭,非常受二次元用戶的喜愛,《機(jī)器人少女Z》目前在日本是二次元?jiǎng)勇拇碜髦弧?/p>
雖然在中國像民工漫這樣的作品擁有大量粉絲,但二次元領(lǐng)域的標(biāo)桿作品還是比較少的,尤其像《機(jī)器人少女Z》這樣的新番。東映的動漫和我們的游戲都是屬于邊制作邊發(fā)行的同步,我們的游戲根據(jù)動漫播出的時(shí)機(jī)不斷的在做迭代,增加動漫最新的內(nèi)容,粉絲會覺得覺得《機(jī)器人少女Z》動漫和游戲劇情幾乎是一致的。
目前《機(jī)器人少女Z》在中國影響力可能沒有民工漫那么強(qiáng),但是它代表的是一種新的趨勢,這種趨勢可能在中國還處于萌芽階段,但是我們非??春梦磥淼陌l(fā)展。
97973手游網(wǎng):如何看待動漫改編手游這個(gè)趨勢?
秦智勇:動漫改編手游是一個(gè)趨勢,未來這種趨勢會越來越明顯,而這種趨勢的形成主要還是因?yàn)橛脩敉茝V、留存的難度越來越大。目前手游推廣上選擇的余地還是比較小的,在安卓上基本上都是用聯(lián)運(yùn)的方式,在IOS上也很難有一種有效用的戶導(dǎo)入模式,那么很多時(shí)候我們需要依靠一些本身已經(jīng)擁有粉絲或用戶群體的作品,在該作品的基礎(chǔ)上做出受粉絲喜愛的游戲,這是一個(gè)趨勢。
這種動漫改編手游的優(yōu)勢是降低用戶導(dǎo)入的成本,另外還會對用戶留存和用戶忠誠度都是一個(gè)巨大幫助;劣勢主要是在研發(fā)的角度上,研發(fā)周期投入的資金相對來說比沒有IP的產(chǎn)品更高,如果是正版的授權(quán)IP,他的監(jiān)審是非常嚴(yán)格的,在中國很多游戲研發(fā)公司沒有這個(gè)經(jīng)驗(yàn),對于監(jiān)審這關(guān)是個(gè)巨大的障礙,我們覺著目前這塊可能是個(gè)最大的劣勢,中日文化、商業(yè)邏輯都有很強(qiáng)的壁壘,還是需要比較長的磨合期,需要點(diǎn)時(shí)間,但是隨著中日兩國的合作越來越廣泛今后肯定會有所好轉(zhuǎn)。
97973手游網(wǎng):您認(rèn)為中日手游市場有何差異?
秦智勇:主要有幾點(diǎn):第一點(diǎn):先從用戶的角度來說,日本的用戶付費(fèi)能力要比中國高很多。日本用戶付費(fèi)能力平均要比中國用戶高出5-8倍,但在用戶的數(shù)量上,中國要比日本多的多。日本的手游市場每年發(fā)行的產(chǎn)品比較少,每年大概只有幾十款的產(chǎn)品上線,而在中國這個(gè)市場目前已經(jīng)是紅海,據(jù)說每年有幾千款的產(chǎn)品上線,由于數(shù)量上巨大的差異,導(dǎo)致了兩國市場的一些差異,在日本每年上線的產(chǎn)品數(shù)量有限,可能大家希望把每一款作品做好,把生命周期盡量延長,在中國目前的手游市場上手游生命周期普遍較短大家就希望快速回收。
第二點(diǎn),在付費(fèi)的設(shè)置上中國手游付費(fèi)點(diǎn)不斷的前置,這也是因?yàn)橛螒虻纳芷诜浅6淘斐傻慕Y(jié)果,受兩個(gè)國家游戲歷史發(fā)展的影響,在日本基本上PC端或者頁游沒有對日本游戲市場造成太大的影響,日本主要游戲市場還是家用機(jī),從傳統(tǒng)的家用機(jī)直接過渡到手機(jī)游戲;而中國受端游、頁游影響比較深,在不同的市場環(huán)境下形成兩國研發(fā)上的區(qū)別。日本市場把游戲的品質(zhì)看的更重要,由于中國從付費(fèi)游戲走向了免費(fèi)游戲,這樣的收費(fèi)模式的轉(zhuǎn)變使得中國把付費(fèi)點(diǎn)的這種設(shè)計(jì)看的更重要,家用機(jī)市場基本上是一個(gè)定價(jià)收費(fèi)的形式,而在中國大部分受影響最深的就是免費(fèi)游戲,通過增值服務(wù)或者其他的服務(wù)收費(fèi)的上面動腦筋比較多,那么在日本在如何向玩家收費(fèi)這個(gè)方面思維相對是比較傳統(tǒng)或者單一的,即使日本手游免費(fèi)策略也主要就是扭蛋收費(fèi),這個(gè)收入幾乎占日本卡牌類游戲收入的90%以上收入。
97973手游網(wǎng):中日兩國的手游玩家又存在著哪些不同?
秦智勇:日本的玩家不太喜歡被別人打擾,比較喜歡一個(gè)人進(jìn)行游戲,比較排斥PK等互動方式,日本很多都是單機(jī)游戲,缺乏互動性,日本手游玩家比較關(guān)注游戲故事世界觀。而中國玩家比較喜歡熱鬧,他們需要更強(qiáng)的互動性,需要更強(qiáng)的交互性,他們不怕人打擾,更多喜歡參與互動當(dāng)中去,這可能和兩國的文化也有一定的關(guān)系。
97973手游網(wǎng):您認(rèn)為應(yīng)該如何緩解中日兩國文化差異對手游(動漫改編或其他手游)帶來的影響?
秦智勇:對于中日兩國文化的差異對手游的影響我覺得沒法做到完全的平衡,因?yàn)閮蓢婕业男枨笫遣灰粯拥?,我們現(xiàn)在的做法是同一款產(chǎn)品在不同的區(qū)域根據(jù)本區(qū)域用戶的需求進(jìn)行本土化,盡可能的去滿足當(dāng)?shù)厥袌鲂枨蟆?/p>
現(xiàn)在看來,在降低由于文化差異而導(dǎo)致的游戲水土不服的情況方面,目前還是沒有一個(gè)太好的辦法,只能說是在不同的區(qū)域進(jìn)行專門本土化研發(fā),這是目前普遍能夠接受的一個(gè)方向。
97973手游網(wǎng):對《機(jī)器人少女Z》有怎樣的預(yù)期?
秦智勇:我們和東映對《機(jī)器人少女Z》的期望是非常高的,首先《機(jī)器人少女Z》是東映2014年度最重要的動漫作品之一,同時(shí)也是通耀2015年度最重要的游戲產(chǎn)品。
這款產(chǎn)品會在全球進(jìn)行發(fā)行,會在中國市場進(jìn)行首發(fā),在中國市場我們希望能建立一個(gè)二次元游戲的標(biāo)桿。為了確保品質(zhì)我們研發(fā)投入非常巨大,包括使用原版的日本聲優(yōu)來給游戲配音,使用原動畫的班底來參與游戲的制作,同時(shí)日本東映方面派出了東映著名的制作人加入游戲共同世界觀各方面的人色制作中。
我們努力將動漫的靈魂做進(jìn)游戲向粉絲表達(dá)我們的誠意,希望能得到二次元粉絲的喜愛和認(rèn)可,因?yàn)橐徊縿勇木幊鰜淼挠螒虿粦?yīng)該僅僅是一個(gè)名字或僅僅簡單的換一個(gè)頭像,它應(yīng)該把動漫能吸引粉絲的這些點(diǎn)都做進(jìn)游戲里面去,我們首先還是把原動漫粉絲能夠接受和喜愛放在第一位。
其次在收入上面,因?yàn)槎卧螒蛟谀壳笆袌鰜砜措m然很熱,但是還是沒有到一個(gè)大成的地步,那么玩家能不能接受這種類型的游戲,我們還是充滿期待的,我們希望是創(chuàng)造二次元類型手游的一個(gè)高峰,做一個(gè)二次元的標(biāo)桿產(chǎn)品。