如果用“高水準”、“大作”、“精品”等標準評定一款手游,那么劇情肯定是必不可少的加分項,甚至還有機會將它們保送到里程碑式的高度上。像《紀念碑谷》、《古樹旋律》等手機上的原創(chuàng)大作自然不必多提,另外《命運石之門》、《機械迷城》等移植作也是令核心玩家贊嘆為“光劇情就能值回門票”的經(jīng)典。
劇情精雕細琢是行業(yè)發(fā)展的大趨勢之一,也是中小創(chuàng)業(yè)團隊反擊大廠大作的少數(shù)王牌之一。不過放眼2015年,我們發(fā)現(xiàn)舍得給劇情下功夫的更多還是大廠。這是因為在激烈的市場競爭下,絕大多數(shù)中小CP迫于資方的壓力需要作出太多的取舍,劇情方面自然很難再分出太多精力和成本進行深耕。
當(dāng)然,下功夫并不意味著劇情就一蹴而就變好了,畢竟手游開發(fā)也是個需要經(jīng)驗和人才積累的工作。比如最近《奇跡暖暖》就被玩家瘋狂吐槽:哪有為了爭奪設(shè)計大師遺物引起幾個國家即將開戰(zhàn)的?然后又為了不打仗所以開擂臺PK?新任女皇登基后還帶著最強的軍隊到處收集衣服?主人公暖暖還是穿越過去的?策劃當(dāng)我們玩家都是喜歡看“瑪麗蘇”文的女學(xué)生吧?
劇情糟并不影響收入
《奇跡暖暖》一股起點女頻爽文即視感的開場劇情引起大家吐槽,并非是雞蛋里挑骨頭。一位資深策劃就這樣評價道:“游戲劇情不一定要三觀正、宣揚普世價值,但給玩家傳達的故事內(nèi)容,必須是要符合邏輯且合理。即便是一個充滿童話故事風(fēng)格的劇情背景,那么故事中角色的行為也應(yīng)該符合他的個性和判斷,沒頭沒腦加入各種不搭界的爽文元素,這是對玩家智商的蔑視?!?/p>
這位策劃還認為,現(xiàn)在的不僅是國內(nèi),就連不少國外手游也還停留在“靠劇情來撐游戲過場和時間”這種本末倒置的套路。而造成這個普遍現(xiàn)象的原因,還是歸咎于手游的屬性相比端游更快餐化——在幾分鐘一局的碎片時間內(nèi)玩游戲,如何發(fā)揮出具有連貫性和戲劇性的劇情魅力,肯定比刺激玩家去體驗消費環(huán)節(jié)要難得多。
好萊塢“編劇教父”羅伯特·麥基就曾評價中國電影的劇情“復(fù)制別人太多,俗套太多”,中國游戲的劇情又何嘗不是如此?
因此,國內(nèi)很多手游產(chǎn)品的核心玩法是去劇情化的,加上自《傳奇》時代一路傳承下來的大量核心用戶群體,也是一群不甚關(guān)注劇情的人。相對于體驗劇情,這部分站在消費層頂端的用戶更在于游戲內(nèi)玩家之間的社交關(guān)系——即便是《魔獸世界》、《劍網(wǎng)三》等以劇情著稱的大型端游,在玩家社區(qū)中最熱門的話題還是公會、PK、幫戰(zhàn)、網(wǎng)戀等。
但優(yōu)秀的劇情并不等于無用功
雖然不同國家的市場差異很大,但是對于游戲劇情的需求,可以說本質(zhì)是一樣的。先看在主機端、P端、移動端涇渭分明的美國,可以說是把市場劃分得非常成熟標準——碎片時間玩手游、日常玩PC、3A大作首選家用主機。
但是像《紀念碑谷》、《地獄邊境》等以劇情和風(fēng)格見長的游戲依然經(jīng)久不衰,另外前段時間《機械迷城》移植版推出又掀起了一陣高潮。這些游戲在紛亂的iOS中國區(qū)付費榜同樣也有不俗的成績,核心玩家和游戲媒體都不吝于溢美之詞。此外,因同名美劇而聞名于世的《權(quán)力的游戲》手游還采用了AVG類型,要知道這種玩法可是日本最流行的。
《機械迷城》的優(yōu)秀劇情,讓它在這6年來獲得無數(shù)玩家的贊揚和回味
由此可見,不管是原創(chuàng)還是IP改編,如果以劇情見長的手游還是非常炙手可熱的。事實上,游戲劇情的最大問題在于不同地域玩家的接受程度,所以在同樣是積淀了十多年的IP、同樣是國內(nèi)CP研發(fā)出品、同樣是自動戰(zhàn)斗的卡牌游戲,《新仙劍奇?zhèn)b傳》手游版就比《名偵探柯南OL》更受歡迎。
大多數(shù)手游玩家不需要劇情嗎?
不同于《flapy bird》、《2048》等非典型走紅的單機小游戲,手機網(wǎng)游的成敗因素實際上更類似于端游。從2014年底至今各類IP改編大作搶占暢銷榜的趨勢就能說明一點,手游廠商開始更注意劇情來包裝產(chǎn)品了。
當(dāng)然我們也能注意到,不管是《夢幻西游》手游版在端游劇情基礎(chǔ)上玩了一把“穿越回過去”,還是《花千骨》、《新仙劍奇?zhèn)b傳》等推崇的手游劇情“忠實還原”,都遵循了同一個規(guī)律——那就是劇情為核心用戶服務(wù)。換而言之就是,劇情是給那些對劇情感興趣的人而做的。
從游戲開發(fā)角度來講,策劃們都明白劇情是為了讓游戲性和玩家在感官層面獲得進一步升華,這是一個加分項。之所以目前會涉及深度劇情開發(fā)的手游CP少之又少,主要還是在于大多數(shù)創(chuàng)業(yè)團隊沒有成本專門雇傭一個劇情策劃或編劇。
由于劇情策劃不好招,不少手游產(chǎn)品不得不通過外包征稿的形式來解決這一問題
因此,我們并不能本末倒置地下結(jié)論:現(xiàn)在的快餐玩家太多了,直接跳劇情導(dǎo)致劇情變得不重要。相反,正是因為現(xiàn)在的手游劇情大多數(shù)都做得太粗糙,讓玩家去不愿意去品味。
而在知乎和一些游戲開發(fā)者社區(qū)中,不少資深的游戲制作人都普遍認為:在不違反當(dāng)前商業(yè)模式的前提下,好的劇情可以取悅核心玩家,提升游戲口碑便于傳播,同時也不會使休閑玩家反感。
另外在關(guān)于劇情開發(fā)的交流討論中,經(jīng)驗較為豐富的策劃們總結(jié)出幾個常見的體現(xiàn)方式:
1、文字——劇本、臺詞、道具描述;
2、插畫——最常見的就是一些手游在開場時的四格漫畫;
3、人設(shè)——優(yōu)秀的人設(shè)能讓玩家對這個角色感興趣,進而去了解他/她的相關(guān)劇情;
4、語音——現(xiàn)在大多數(shù)手游都在用配音了;
5、游戲主線——主線劇情決定了游戲整個故事是什么,即玩家在拯救世界(大部分都是)的過程中的遭遇;
6、過場動畫——不得不提單機端游《仙劍奇?zhèn)b傳六》的2D過場動畫,因為至少這一點是玩家公認很棒的;
7、場景——在游戲中一個場景可以包含很多信息,優(yōu)秀的場景設(shè)計會進一步獲得核心玩家的好感。
而綜上所述,并且結(jié)合當(dāng)前大多數(shù)手游的劇情表現(xiàn),我們可以得出一個很真實的答案:玩家們不是不愿意了解劇情,只是不想看單純劇情文字。對于優(yōu)秀的游戲編劇而言,開發(fā)劇情更像是電影導(dǎo)演的工作,而不是悶頭寫小說。