隨著智能設(shè)備的日益普及,手游已變成全民關(guān)注的焦點(diǎn)。核心玩家和年輕人之外,我們看到越來(lái)越多的手機(jī)中出現(xiàn)了移動(dòng)游戲的身影。
作為國(guó)內(nèi)最重要的游戲展會(huì),ChinaJoy自然也是手游行業(yè)關(guān)注的焦點(diǎn),但無(wú)論是2013年WMGC的出現(xiàn),還是2014年手游主題館的設(shè)立,其影響力一直局限于游戲業(yè)和游戲愛(ài)好者之中。然而今年起情況發(fā)生了變化,各手游廠商不僅煞費(fèi)苦心在展會(huì)上搶奪用戶眼球,上海市的各地鐵廣告,也成為了他們的兵家必爭(zhēng)之地,爭(zhēng)奪新資源的推廣大戰(zhàn)一觸即發(fā)。
手游廠商探索新模式推廣
手游,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的寵兒。但隨著市場(chǎng)的快速發(fā)展,2015年的手游行業(yè)已經(jīng)充斥著慘烈的競(jìng)爭(zhēng):正式入局的傳統(tǒng)網(wǎng)游巨頭、先得蛋糕的第一批手游列強(qiáng)、以及被資本看好的新興發(fā)行商紛紛磨刀霍霍。然而,面對(duì)越來(lái)越強(qiáng)勢(shì)的渠道和逐漸固化的用戶市場(chǎng)——生存,或者死亡,他們只能做出選擇。
游戲推廣,毫無(wú)疑問(wèn)是決定產(chǎn)品甚至廠商生存發(fā)展的關(guān)鍵。但正如用戶增長(zhǎng)陷入停滯一般,對(duì)于網(wǎng)媒、渠道等傳統(tǒng)推廣方式,也被某大廠負(fù)責(zé)人感嘆“資源爭(zhēng)奪太激烈,越來(lái)越難做”,而原本不被注意到的線下廣告,則“成為廠商的新寵”。
其實(shí),游戲的線下廣告投放早已不是新聞。在相對(duì)成熟的歐美、日韓市場(chǎng),游戲廣告和推廣費(fèi)用一半以上都在傳統(tǒng)媒體,而國(guó)內(nèi)也有端游廠商從2011年起就開(kāi)始借鑒日韓等地的地鐵廣告營(yíng)銷方式。只不過(guò)在用戶瘋狂增長(zhǎng)的時(shí)候,中國(guó)的手游廠商忽略了這些傳統(tǒng)媒體的價(jià)值,而在人數(shù)紅利逐漸趨于下滑的時(shí)候,如何通過(guò)發(fā)掘這部分“新”的媒體,掌握更多的“傳統(tǒng)”用戶則成為關(guān)鍵。
魚和熊掌兼得的“新”媒體
那么,為何在這些媒體中,手游廠商唯獨(dú)鐘情地鐵廣告?事實(shí)上,這和國(guó)內(nèi)手游產(chǎn)業(yè)鏈條分工明確有著極大關(guān)系。2015年,作為承擔(dān)產(chǎn)品推廣主要工作的發(fā)行商競(jìng)爭(zhēng)十分激烈,它們面臨著兩重壓力:一方面是要利用推廣帶來(lái)直接的用戶和游戲收入,另一方面要利用推廣打造發(fā)行商品牌效應(yīng),獲得渠道和CP的更多信任?!棒~”和“熊掌”如何兼得?地鐵廣告進(jìn)入了他們的視野。
北上廣深一線城市一直是游戲用戶的聚集地,上海人民廣場(chǎng)地鐵站每日換乘人次高達(dá)200萬(wàn)以上,如此高密度的人流量和相對(duì)封閉的空間,讓地鐵廣告成為吸引用戶注意的絕佳媒體。此外,地鐵人群的特征也更符合游戲需求。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,地鐵人群的典型特征:18至40歲之間、學(xué)歷較高、主要職業(yè)是公司職員或大學(xué)生,正符合游戲潛在消費(fèi)人群特征,投放效果和轉(zhuǎn)化率更好。
與此同時(shí),在相對(duì)碎片化的時(shí)間中,用戶對(duì)于地鐵廣告的關(guān)注是非常明顯的,相對(duì)于有吸引力的產(chǎn)品廣告能夠在投放期內(nèi)產(chǎn)生很好的品牌聚焦的作用。此外,相對(duì)線上廣告而言巨大的投放費(fèi)用既能彰顯發(fā)行商的“硬實(shí)力”,讓渠道有信心主推產(chǎn)品,讓CP有信心將產(chǎn)品交由其運(yùn)營(yíng);也能讓品牌輕易獲得海量關(guān)注,從而達(dá)到其他渠道很難獲得的品牌宣傳效果。
總而言之,在硬件普及的時(shí)代,碎片化的時(shí)間更多,易上手的手游通過(guò)地鐵廣告,完全可以取得用戶和品牌的雙豐收。
第三方服務(wù)成推廣新伙伴
事實(shí)上,除了發(fā)行商自己購(gòu)買媒體資源外,今年手游的線下推廣還首次出現(xiàn)了第三方服務(wù)商的身影,其選擇的廣告形式也與游戲發(fā)行商并無(wú)二致——大幅的手游案例展示。以云服務(wù)商UCloud為例,其在人民廣場(chǎng)、花木路、張江等地鐵站點(diǎn)投放的廣告中,游戲畫面占據(jù)廣告的絕大部分,而廣告主自身Logo卻退居次位。
是什么讓toB的服務(wù)商選擇了toC的地鐵廣告呢?業(yè)內(nèi)人士表示,雖然UCloud坦言這次只是“試水”,是“摸著石頭過(guò)河”,但無(wú)論是從toB企業(yè)的行業(yè)生態(tài)構(gòu)建角度,還是從其社會(huì)品牌的積累角度,地鐵廣告都成為企業(yè)的必然選擇。
從行業(yè)角度而言,無(wú)論是客戶驅(qū)動(dòng)還是資本驅(qū)動(dòng),目前toB服務(wù)的“生態(tài)化”已經(jīng)成為必然的趨勢(shì),而生態(tài)的發(fā)展也經(jīng)歷了從單一產(chǎn)品,到涵蓋客戶企業(yè)各方面需求的產(chǎn)品鏈條的過(guò)程,如今生態(tài)已經(jīng)從產(chǎn)品延伸到服務(wù),而整合推廣服務(wù)正是服務(wù)生態(tài)的重要部分。
此外,對(duì)于toB企業(yè)而言,客戶的高速發(fā)展才能帶動(dòng)自己的發(fā)展。像UCloud這種“客戶為先”的推廣理念,也契合著這家公司從創(chuàng)立之初至今一貫秉承的企業(yè)成功之道——讓客戶先成功。其實(shí),選擇有潛質(zhì)的客戶案例,用線下推廣的方式幫其拉用戶,賺玩家,犧牲精神最終也為自身帶來(lái)了業(yè)務(wù)增長(zhǎng)。
最后,地鐵廣告帶來(lái)的品牌效應(yīng)和公司實(shí)力的展現(xiàn),也為toB公司帶來(lái)了品牌層面、資本層面和用戶自增長(zhǎng)層面上的提升,可謂是另類的“兼得”。
歷經(jīng)12年至14年的高速發(fā)展后,移動(dòng)游戲行業(yè)開(kāi)始逐步擺脫“簡(jiǎn)單、粗放”的發(fā)展局面,從今年市場(chǎng)營(yíng)銷手段的轉(zhuǎn)變,我們可窺見(jiàn)一二。在新模式、新媒體與新伙伴的助力下,我們已經(jīng)可以預(yù)料到,7月末的上海必然會(huì)變成一座美麗的游戲之都,而手游的影響力也講不僅限于業(yè)內(nèi)和愛(ài)好者,而是擴(kuò)散至上海的普通民眾。
不難預(yù)料,在實(shí)戰(zhàn)中試探到方法后,將有越來(lái)越多的游戲公司會(huì)選擇開(kāi)拓試水新的推廣方式,整個(gè)產(chǎn)業(yè)也將因此受益,帶給人們更全方位、更精彩的娛樂(lè)感受。