如今手游領(lǐng)域已經(jīng)是免費游戲的天下,絕大多數(shù)的收入都來自免費下載并使用IAP購買道具的游戲,這種模式不僅讓更多的玩家可以接觸手游,也給開發(fā)商帶來了非常多的收入。而且,免費游戲的收入大多數(shù)來自極小比例的高付費玩家(大R)。最近,美國手游公司Glu Mobile的主席兼CEO Niccolo de Masi最近分享了該公司手游大R的消費習(xí)慣,據(jù)他透露,《金·卡戴珊》頂級付費玩家平均每人半年的消費額達(dá)到了近萬元,以下是他分享的博客內(nèi)容:
近十年以來我都認(rèn)為免費模式是手游領(lǐng)域最有效的業(yè)務(wù)模式,Glu在過去五年的業(yè)務(wù)發(fā)展之所以如此迅速證明了免費模式的有效性。不管是什么平臺、文化或者游戲內(nèi)容,免費模式都是優(yōu)秀的業(yè)務(wù)模式。
早在2010年第一季度,Glu就開始專注于智能機和平板平臺的免費游戲,我們打造了首款免費射擊游戲,使用了高質(zhì)量畫面,如今我們的免費游戲已經(jīng)跨六個不同的內(nèi)容,推出了八個游戲系列。
讓玩家控制消費
從核心上來說,免費游戲之所以如此受歡迎,就是因為它可以讓每一個玩家決定什么是否投入自己的游戲時間和資金,而對應(yīng)的是,我們對每個游戲都要設(shè)計不同的需求曲線。最為重要的是,這個曲線并不是唯一的,在整個產(chǎn)品的調(diào)試中我們需要不斷的修改。
我們可以在每一次游戲之后都對技巧、時間和投入的資金進行評價,我們根據(jù)自己玩游戲的體驗來調(diào)整這個曲線。免費游戲毫無疑問的是世界上最有價值的消費娛樂體驗,免費游戲中的大多數(shù)人都從來沒有消費過一分錢,而且在游戲中投入了大量的時間。
根據(jù)不同的游戲分類,Glu最高有5%的全球每日付費玩家,這些用戶每天都會消費99美分或者更多進行IAP,這筆資金占據(jù)我們第二季度Non-GAAP收入的82%。另外的18%則來自游戲內(nèi)廣告,這部分收入主要來自從來不進行IAP的玩家。
在付費購買虛擬物品的少數(shù)玩家當(dāng)中,冪定律非常明顯,玩家們消費的金額和消費頻率的關(guān)系有很大的差別。在某個游戲上,終身付費金額達(dá)到100美元的用戶量比LTV達(dá)到50美元的用戶少一半。在冪定律的最頂層則是1%的頂級付費玩家,也就是我們經(jīng)常提到的大R。
因此下面我分享一些Glu手游當(dāng)中的大R們的詳細(xì)消費習(xí)慣。
大數(shù)字:頂級付費玩家半年平均消費近萬元
可能你應(yīng)該想得到,大R用戶通常是對游戲的參與度最高的,很多情況下,他們都把游戲作為每周必做的事情,周四是頂級付費用戶投入時間最少的日期,而周日則是最多的。在Glu的游戲中,大R用戶通常在前6個月消費達(dá)到500-1500美元左右。
非常有趣的是,《獵鹿人2014》的大R平均終身付費金額在iOS平臺比Android更高,分別是683美元和569美元。而在《金?卡戴珊》這款游戲上,兩個平臺的大R平均LTV分別是1446美元(約合人民幣9200元)和1252美元。
其實,從高消費玩家們在游戲中投入的時間就可以看出端倪,《金?卡戴珊》頂級付費玩家們投入了超過100天,平均每小時付費13美元,平均每次游戲時間在8分鐘以上,每天游戲次數(shù)平均5-6次?!东C鹿人2014》的大R平均每小時在Android平臺消費5美元,但在iOS平臺平均每小時消費10美元,70天內(nèi)平均每天進行三次游戲,每次平均時長18-30分鐘,而且《獵鹿人2014》半數(shù)以上的大R來自美國地區(qū)。
我們的競速游戲《Racing Rivals》擁有多的高參與度玩家,他們更愿意與對手們進行競爭。由于可以進行跨平臺無縫體驗,所以這款游戲的大R實際上在不同的設(shè)備進行過游戲,平均在游戲中加的好友數(shù)為279個。
廉價娛樂
從數(shù)據(jù)來看,免費游戲是最廉價的數(shù)字娛樂,因為大多數(shù)的人都沒有進行任何消費。在1%的高消費用戶中,他們的消費率足以和電影票對比,大概每小時消費5-10美元,而底層消費者平均每小時只有3-4美分。一個玩家的LTV收入的決定因素包括:投入的總游戲時間、成為付費用戶的比例以及整體游戲過程中所消費的金額。
所以我們非常注意這三個數(shù)據(jù):首先是留存率,然后是付費轉(zhuǎn)化率,最后專注于ARPU(平均每付費玩家收入)。我們使用實時分析,因為這可以更好的了解玩家們每個階段的游戲互動行為。
測試器主要專注于優(yōu)化難度、游戲教學(xué)、貨幣化系統(tǒng)以及虛擬物品的價格,發(fā)布后的在線活動可以吸引更具競爭性的玩家,還可以直接或者間接地推動很多物品的銷售,內(nèi)容更新是玩家們經(jīng)常回歸和提高參與度的主要原因。
目前,大多數(shù)的游戲公司都會把自己的游戲經(jīng)濟和物品對平均玩家進行量身打造,然而隨著時間的發(fā)展,像Glu這樣的公司開始對不同的用戶群分別定制體驗。大R用戶的游戲行為和其他付費用戶也是不同的,而消費玩家與非付費玩家之間的差異也是很明顯的。到2020年,我預(yù)計實時調(diào)整游戲經(jīng)濟將成為大型手游公司的難題之一。
像Amazon這樣的電子商務(wù)平臺向我們展示了如今的大數(shù)據(jù)和機器學(xué)習(xí)技術(shù)可以大大改善貨幣化狀況,我希望有一天所有的玩家們都覺得Glu的游戲是為他們量身定制的。