有的免費(fèi)游戲都需要一個(gè)能夠讓用戶不斷為之投入金錢的對(duì)象,而數(shù)字卡牌游戲則已經(jīng)找到了這個(gè)生財(cái)之源,那就是擴(kuò)展包。
根據(jù)玩家投票公司RapidPolls的調(diào)查,那些會(huì)為了數(shù)字卡牌游戲進(jìn)行消費(fèi)的人群,每年平均會(huì)為了這類游戲花費(fèi)大約90美元。如果把那些從不在游戲中花錢的純免費(fèi)用戶也計(jì)算在內(nèi),這一消費(fèi)均值則會(huì)減少到每年38.53美元。這充分體現(xiàn)出這類型免費(fèi)游戲在貨幣化方面的健康程度以及其所具有的潛力。類似《爐石傳說(shuō)》(Hearthstone)與《Solforge》這類的游戲讓2014年全球的數(shù)字卡牌游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了12億美元,并且有望在今年年末增長(zhǎng)至13億美元。
RapidPolls公司對(duì)400名卡牌收集類游戲玩家的游戲習(xí)慣進(jìn)行了問(wèn)卷調(diào)查,調(diào)查發(fā)現(xiàn),卡牌類游戲的消費(fèi)主要來(lái)自于年消費(fèi)額高于250美元與年消費(fèi)額在25至100美元之間的這兩類人群。
“與免費(fèi)游戲的消費(fèi)特征相同,總收入中的絕大部分都來(lái)自于高消費(fèi)的‘鯨魚型’用戶。”RapidPolls的報(bào)告中寫道,“購(gòu)買卡牌包最多的前12%的人群是那些每年消費(fèi)額在250美元以上的用戶,而這類型用戶的消費(fèi)在所有數(shù)字卡牌包的總消費(fèi)中占到了50個(gè)百分點(diǎn)?!?/p>
“鯨魚型”用戶在所有的卡牌收集類游戲的玩家中只占到了5個(gè)百分點(diǎn)。用戶比例最大的則是那些年消費(fèi)在25至100美元之間的人群,他們?cè)诳傆脩羧褐械谋壤蠹s為20個(gè)百分點(diǎn),但對(duì)卡牌包銷售收入的貢獻(xiàn)則占到了30個(gè)百分點(diǎn)。
根據(jù)RapidPolls的報(bào)告,三分之二的卡牌收集類游戲玩家每年的消費(fèi)額低于10美元,而這類型用戶對(duì)于游戲銷售收入的貢獻(xiàn)大約只有2個(gè)百分點(diǎn)。
《爐石傳說(shuō)》的表現(xiàn)并沒(méi)有辱沒(méi)暴雪出品的名頭,精致的動(dòng)畫以及特效效果,豐富并富有策略性的多種游戲模式都令這款卡牌游戲具備了非常高的耐玩度。更何況游戲中遍布與《魔獸...
《爐石傳說(shuō)》的表現(xiàn)并沒(méi)有辱沒(méi)暴雪出品的名頭,精致的動(dòng)畫以及特效效果,豐富并富有策略性的多種游戲模式都令這款卡牌游戲具備了非常高的耐玩度。更何況游戲中遍布與《魔獸...