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百億電競市場,手游能占幾成

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2015-10-19 10:17:18   來源:97973手游網(wǎng)

  最近有“國民老公”之稱的王思聰成立的游戲直播平臺熊貓TV,專攻電子競技游戲,中手游也發(fā)布了最新的游戲品牌“勝利游戲”,主打移動電競。加上各地政府對于電子競技的大量扶持,市場調(diào)研機(jī)構(gòu)艾瑞預(yù)計(jì)中國電競市場規(guī)模明年將超過500億元人民幣規(guī)模。如此龐大的電競市場,手游在其中又占有幾成呢?

  電子競技的春天

  最近的電子競技圈可謂是熱鬧非凡,早前斗魚挖角虎牙的電競游戲主播,開啟了游戲直播平臺之間的搶人大戰(zhàn),一些知名的電競游戲主播的簽約金也被炒到了千萬元人民幣。趁著這場搶人大戰(zhàn),不差錢的“國名老公”王思聰宣布成立游戲直播平臺熊貓TV,也加入這場大戰(zhàn)。對于投資者來說,電子競技絕對是一門真正的大生意,也有越來越多的地方政府“盯死”電競產(chǎn)業(yè),投資不斷加碼,市場競爭也逐漸激烈起來,這一切為的就是電子競技市場背后所帶來的巨大利潤。

  在5年前第一屆DOTA2世界邀請賽的獎金金額只有160萬美元,而到了今年的第五屆DOTA2世界邀請賽的獎金金額已經(jīng)超過了1500萬美元,而這巨額獎金中有超過80%都是玩家通過購買虛擬游戲道具提供的,其市場規(guī)模可見一斑。玩家樂意為自己心愛的競技游戲買單,更愿意為自己心愛的電競選手和解說買單,也難怪各大游戲直播平臺不惜花費(fèi)千萬元人民幣簽下各位知名電競游戲主播。市場調(diào)研機(jī)構(gòu)艾瑞發(fā)布了《2015年中國電子競技行業(yè)研究報告》顯示,2014年中國整體電競市場規(guī)模達(dá)226.3億元人民幣,國內(nèi)整體電競用戶規(guī)模,包括電競賽事用戶以及重度的電競游戲及其直播用戶,在2016年有望超過1億人次,未來整體市場規(guī)模有望超過500億元人民幣。如此龐大的電子競技產(chǎn)業(yè)中卻難尋手游的蹤跡,業(yè)內(nèi)炒得火熱的手游競技卻在報告中未被提及,所謂的手游競技已經(jīng)站在了風(fēng)口上,不過是手游廠商們的自吹自擂,手游競技想要起飛,恐怕還得等上一段時間。

  手游競技,鏡中花水中月

  盡管今年和去年的WCA都引入了手游比賽項(xiàng)目,但其受關(guān)注度與傳統(tǒng)電子競技項(xiàng)目還是無法相提并論,而且其市場規(guī)模也沒有明顯增長。手游競技現(xiàn)在所面臨的問題可還真不少。

  傳統(tǒng)的電競玩家與觀眾對手游電競普遍持不看好態(tài)度,在他們看來,手游就是為休閑娛樂而生的,與需長期刻苦訓(xùn)練的電子競技有著天壤之別。而且某些廠商為了噱頭,在無電競基因的成熟手游產(chǎn)品中,強(qiáng)行加入電競玩法的行為,實(shí)在令人唏噓。在2015年的QQ手游全民競技大賽中《節(jié)奏大師》和《天天酷跑》以玩家獲得的分?jǐn)?shù)來決定勝負(fù)。這樣的比賽規(guī)則顯然雖然看似沒什么問題,但是從競技性方面而言是沒有什么說服力的,而且觀眾們對于觀看這樣機(jī)械且相同的游戲畫面,怎么都沒能感受出競技的激情,手游競技在觀賞性方面卻實(shí)是尚缺亮點(diǎn)。

  一些手游廠商為了讓手游能夠具有觀賞性,盲目的將傳統(tǒng)電子競技的游戲類型強(qiáng)行移植到手游上,MOBA類手游就是其中的代表。但從手游本身來說,因?yàn)榧夹g(shù)限制、客戶端大小和研發(fā)水平等原因,手游產(chǎn)品距離傳統(tǒng)MOBA競技端游還存在不小的差距,大多數(shù)還停留在單純的釋放技能對抗中,地圖設(shè)計(jì)、裝備系統(tǒng)、天賦屬性甚至電競所必需的對抗性和平衡性等問題都還沒能得到解決。即便以上問題得到了解決,手機(jī)屏幕的窄小使觀賞性和操作空間也大打折扣,交互UI的限制無法做到向鼠標(biāo)鍵盤一般靈活,而網(wǎng)絡(luò)的不穩(wěn)定性更是手游競技化向全民普及時的一座大山……

  另外競技手游如何盈利也是一個讓手游廠商頭痛的問題,畢竟電子競技其實(shí)是一種玩家文化,是讓玩家為這種“文化”買單,而剛剛起步的手游電競還遠(yuǎn)沒達(dá)到文化這個層面。說白了,手游電競到目前為止都還只是一個模糊的概念而已。

  揚(yáng)長避短,尋出路

  回到最初的那個問題,手游適合成為電競項(xiàng)目嗎?要回答這個問題還為時尚早,畢竟手游發(fā)展才不多短短三四年時間,而如今的手游刻意的去效仿傳統(tǒng)電子競技的游戲類型,只能說是“以己之短敵彼之長”。而對于手游來說,卡牌和棋牌類的游戲類型是目前最為適合移動電競的項(xiàng)目,對于微操,畫面精細(xì)度較低的要求讓技術(shù)問題得到了解決。雖然本身也有著節(jié)奏緩慢和觀賞性差等缺點(diǎn),但作為頭腦型項(xiàng)目依然受到大量粉絲的喜愛。

  而且手游的優(yōu)勢就在線上,并不一定非要舉辦線下的大型比賽,多舉辦一些線上比賽,邀請著名的游戲解說來直播線上的這些手游競技比賽,逐漸為手游競技文化傳播添磚加瓦,待形成玩家規(guī)模和文化之時,我再來回答“手游適合成為電競項(xiàng)目嗎?”這個問題。

小編觀點(diǎn)

  目前談所謂的手游競技或許還為時尚早,手游廠商的過度吹噓還有可能會是潛在的玩家群體產(chǎn)生厭煩感。再者過度的跟風(fēng)傳統(tǒng)競技游戲類型,也并非是手游競技的出路。心急吃不了熱豆腐,傳統(tǒng)電子競技發(fā)展了十多年才有了今天的成績,如果手游競技也想有此番成就,恐怕也還得多等幾年。

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