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對話《虛榮》研發(fā)商CEO:制作平衡的moba手游 全球?qū)⒔y(tǒng)一版本

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2015-11-21 11:46:39   來源:97973手游網(wǎng)

  雖然《虛榮》在全世界獲得了巨大的成功,但對國內(nèi)的玩家來說,虛榮的開發(fā)商Super Evil依然是一個比較陌生的存在。借著《虛榮》中國邀請賽的機會,我們采訪到了虛榮開發(fā)商Super Evil的CEO Bo Daly,和他聊了聊關于虛榮后續(xù)進展的一些問題。

  Q1:為什么會選擇巨人為《虛榮》的中國代理?

  A:我很久以前就了解到了巨人網(wǎng)絡,我第一次訪問巨人網(wǎng)絡是在2007年,當時我就知道巨人網(wǎng)絡是熱門游戲的研發(fā)商與運營商。作為《虛榮》來講,這個產(chǎn)品是一個手機游戲,但是它的深度,它的玩法基本上是達到端游的水準。所以說,我希望找到一個在游戲運營,市場推廣方面都特別有經(jīng)驗的公司來進行合作,所以選擇了巨人。并且巨人對玩家社區(qū)也十分重視,我第一次碰到彭程的時候就覺得彭程對這個游戲的激情與我們非常接近,所以說在這塊兒大家理念一致,所以我們非常順其自然地走到了一起。

  Q2:目前moba手游的操作大多是采用虛擬搖桿,《虛榮》為什么會改用點觸的操作方式?

  A:作為moba游戲大家很容易想到以前打主機游戲是用手柄操作的,或者在PC上用鼠標鍵盤,大家會慣性的覺得再手機上也會采用這樣的操作方式,但是我們想從根本考慮如何給玩家?guī)碜詈玫捏w驗,并不認為鼠標鍵盤或者虛擬搖桿是觸屏游戲最佳解決方案。我們認為操作方式對于moba游戲來說并不是最重要的。我們做了很多嘗試發(fā)現(xiàn)在點觸操作下,玩家可以用兩根手指就完成操作。并且可以體現(xiàn)出玩家的水平。高水平玩家可以在游戲中更容易得到體現(xiàn)。所以最后我們決定用觸屏的方式更能體現(xiàn)游戲的特色。包括能體現(xiàn)moba游戲的真諦。而且作為moba類游戲,玩家并不是跟設備在互動,而是玩家的想法,如何跟對手斗智斗勇,如何跟隊友配合,所以采用虛擬搖桿的話會產(chǎn)生許多誤操作,大家就會抱怨游戲操作不靈敏,忽略了與玩家間互動的樂趣。

  Q3:據(jù)了解游戲開發(fā)中有很多拳頭和暴雪的前雇員參與,那游戲開發(fā)時候有參考《英雄聯(lián)盟》或者《風暴英雄》嗎?

  A:其實super evil這個公司很小,但是它的研發(fā)人員都是業(yè)界天才,他們有可能是拳頭和暴雪出身,但是他們更多的是在這些公司了解到moba制作的經(jīng)驗和玩家的需求,知道如何讓玩家得到更好的體驗。所以并不是參考英雄聯(lián)盟或者風暴英雄,而是更多地考慮moba游戲的本質(zhì)應該是什么。如何體現(xiàn)moba的特色,包括gank,包括補刀這些方面才是最重要的,并不是說我們要去參考他們的游戲,而是在過去工作中累計的經(jīng)驗,使得現(xiàn)在更了解玩家的需求,更了解moba的真諦。

  Q4:我們都是到玩競技游戲交流是非常重要的,《虛榮》在未來有沒有計劃加入語音系統(tǒng)?

  A:我們一般不會對一個游戲具體的功能進行評價,當然這確實是非常重要的,現(xiàn)在許多玩家再用第三方的軟件,甚至于開著電話打《虛榮》。《虛榮》在7月份于全球大推,所以這已經(jīng)是個完整的游戲,當然最為一個OL游戲每四周就會有些大的更新,加入很多新的內(nèi)容。

  Q5:在這款游戲全球推廣的過程中,你遇到最大的阻礙是什么?

  A:對我來講,最大的障礙是如何說服玩家《虛榮》作為手機游戲從品質(zhì)上是可以和端游相提并論的。業(yè)界來講,很多移動端產(chǎn)品的品質(zhì)是無法打到端游水準的,所以大家的理念里,手游還是休閑為主的,大家就會隨便玩一下,但是《虛榮》是不一樣的,它不僅是可以在觸屏上玩,你可以在咖啡店,可以跟朋友在線上玩,而不是玩幾分鐘就走,它可以玩很久,它的壽命甚至可以長到5年,10年。就像一些核心的pc游戲一樣。這個觀念的轉(zhuǎn)變對我來說是個挑戰(zhàn)。

  Q6:moba類游戲最重要的是公平性,現(xiàn)在大多moba游戲新出英雄會非常強,但在之后會削弱,你們會如何解決這個問題?

  A:確實有這個現(xiàn)象,其目的無非是引誘玩家買英雄,這是披著公平外衣的pay to win。我非常不喜歡這樣的做法。為了防止這樣事件的發(fā)生,我們有一個全球的測試服,每當一個新英雄要推出的時候,我們會在測試服里讓資深參加測試,我們會有很多反饋,從玩家的角度不會喜歡pay to win的做法,所以有時候甚至會反轉(zhuǎn),導致新英雄反而弱勢。因為最強的玩家大多喜歡英雄,而導致我們高估了英雄的能力。當然從技術角度達到平衡還是難的。

  Q7:在道具和英雄技能設計上,你們會增加更多主動技能還是被動技能?

  A:從我的角度來說,還是會照顧兩種類型的玩家,高玩可以通過主動技能展現(xiàn)實力,而新玩家太多的主動技能會增加游戲難度,所以被動技能也是非常重要的。從中我們要取得一個平衡,滿足更多玩家的需求。

  Q8:《虛榮》是否會針對中國大陸進行定制化內(nèi)容?

  A:其實moba游戲在世界其他地方非常流行,我們來到中國市場后學到很多,中國玩家很專業(yè), 中國市場也很大,我覺得游戲內(nèi)容在全球范圍內(nèi)都很變通。我們不同于休閑游戲,休閑游戲里比如有個坐騎在中國很流行,但是在國外的文化里卻不受歡迎。作為一個moba游戲,全球還是以統(tǒng)一版本比較好。

  Q9:是否會采用5V5的玩法

  A:我不能絕對的說不會,但是現(xiàn)在從地圖設計來上講非常獨特,它非常適合3V3,我們并不喜歡做非常多地圖,因為地圖對于moba游戲來說非常重要,很多戰(zhàn)略戰(zhàn)術都基于地圖,所以我們只想做幾個有特點的地圖,所以5v5會考慮,但我們并沒有開始做。

  Q10:在《虛榮》中是否也有APM這個概念來反映選手水平的高低?

  A:這個主意聽上去不錯,從玩家的角度來看,用手點并不比鼠標慢,如果把APM加進去,像排行榜一樣,給玩家另一個途徑炫耀,這或許是個不錯的想法。

  通過采訪我們不難看出,Super Evil對于手游moba有著非常多的想法,并且絕不甘于做拾人牙慧的后來者,而是要做開創(chuàng)時代的創(chuàng)作者。希望在《虛榮》之后的更新中,Super Evil能繼續(xù)保持著為游戲玩家著想的更新思路,不斷為虛榮玩家?guī)砀喔腥さ挠螒蝮w驗。

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